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Kojote

Time.timeScale blockiert WaitForFixedUpdate

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Hallo!

Wie ich gerade herausgefunden habe, blockiert Time.timescale tollerweise Coroutinen, bzw. eher nicht die Routine sondern WaitForFixedUpdate und WaitForSecounds.

Bisher hab ich nun herraus gefunden, dass Time.timescale nicht WaitForSecondsRealtime beeinflusst.

Würde jetzt um diese Coroutine gehen:

        private IEnumerator FadeInGameMenueCoroutine() {
            Time.timeScale = 0;
            blurEffekt.SetActive(true);

            while (mainMenue.alpha < 0.9f) {
                mainMenue.alpha += blendTime;
                yield return new WaitForFixedUpdate();
            }

            mainMenue.alpha = 1f;
            mainMenue.blocksRaycasts = true;
        }

Frage wäre, kennt ihr noch ein anderes Wait außer Realtime, was nicht beeinflusst wird?

Andernfalls, FixedUpdate arbeitet doch 5 mal pro Sekunde oder? Rechne ich damit falsch, dass ich 0.2 Realtime Sekunden dann blockieren müsste mit WaitForSecondsRealtime?

Grüße von Kojote

 

 

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Warum willst du überhaupt FixedUpdate für eine lineare Animation benutzen? Gibt's doch gar keinen Grund für.

yield return null;

rein und fertig.

vor 7 Stunden schrieb Kojote:

Andernfalls, FixedUpdate arbeitet doch 5 mal pro Sekunde oder?

Nein. Standardmäßig (!) ist der Zielwert (!) 50 Mal pro Sekunde. Aber ein exaktes einhalten einer konstanten Frequenz ist gar nicht möglich. Lies dir am besten mal das hier durch: http://blog.13pixels.de/2019/what-exactly-is-fixedupdate/

 

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vor 8 Stunden schrieb Sascha:

Warum willst du überhaupt FixedUpdate für eine lineare Animation benutzen? Gibt's doch gar keinen Grund für.


yield return null;

rein und fertig.

Weil ichs net kenne. :D

Also wenn ich es richtig verstanden habe macht dein Codestück dort nichts anderes, als auf das nächste Frame zu warten?

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