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Unity Insider Forum

Musik einblenden


Kojote

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Grüße!

Ich hab gerade nen Denkfehler, hoffe ihr seht ihn, ich seh ihn nicht.

Geht um folgendes, ich möchte meine Musik einblenden, Start sind diese beiden Zeilen:

masterMixer.SetFloat("masterVol", -60);
StartCoroutine("MasterVolFadeIn", 1);

Coroutine wäre diese:

        public IEnumerator MasterVolFadeIn(float FadeTime) {
            float level = -60;
            while (level < settings.audioSettings.masterLevel) {
                level += Time.deltaTime / FadeTime;
                masterMixer.SetFloat("masterVol", level);
                Debug.Log(level);
                yield return null;
            }
            masterMixer.SetFloat("masterVol", settings.audioSettings.masterLevel);
        }

Problem ist, setze ich nur diese Zeile ein und lasse den Rest weg, funktioniert es:

masterMixer.SetFloat("masterVol", settings.audioSettings.masterLevel);

Volume des Masters wird eingestellt.

Nehme ich den Code aber von oben, wird zwar im Mixer angezeigt, dass der Regler langsam von -60 bis auf 0 geht, aber der Sound ist nicht da, die grünen Balken reagieren nicht.

Sieht einer den Fehler?

EDIT: Interessant, mit MusicVol und SFXVol funktioniert das Script ohne Probleme. Ich verstehe nicht warum, aber kann es sein, dass man den Master gar nicht mit FadeIn einblenden kann?

Grüße von Kojote

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Doch, sollte gehen. Da der Code abgesehen von StartCoroutine mit String völlig in Ordnung aussieht, hätte ich auch auf irgendein anderes Problem getippt. Sowas wie: StartCoroutine wird immer wieder in Update aufgerufen. Wenn's aber bei den anderen geht, wird die Vermutung aber natürlich wieder abwegiger.

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Nein, die StartCourutine wird über eine normale Button-Methode angesprochen, nicht von einer Update-Methode.

Was mich eben stutzig macht, ist die Tatsache, dass man "masterVol" nur in "musicVol" umbenennen muss und schon geht es. Schreibweise stimmt im Mastermixer aber auch, daran kanns nicht liegen.

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