Shalafi Geschrieben 21. Oktober 2019 Melden Share Geschrieben 21. Oktober 2019 Hi, ich möchte eine Tilemap in einer Datenbank bzw. Datei speichern, um sie später wieder laden zu können. Kennt jemand eine gute Seite zu dem Thema oder hat ein paar Stichpunkte, wie ich dabei am Besten vorgehe? Gruß Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Tyroonis Geschrieben 22. Oktober 2019 Melden Share Geschrieben 22. Oktober 2019 Ich würde es einafch als Asset exportieren.https://docs.unity3d.com/Manual/AssetPackages.html Da kannst du es in jedem Projekt wieder importieren. Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Shalafi Geschrieben 22. Oktober 2019 Autor Melden Share Geschrieben 22. Oktober 2019 Hi, danke für die Antwort. Ich hab mich vielleicht falsch ausgedrückt. Ich möchte, dass man als Spieler Änderungen an der Tilemap vornehmen kann, sie Speichern kann und andere Spieler die dann aus einer Datenbank oder so wieder laden können. Die Assets (Sprites, etc.) sind bei allen Spielern gleich, nur die Tilemap muss irgendwie syncronisiert werden. Gruß Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Tyroonis Geschrieben 22. Oktober 2019 Melden Share Geschrieben 22. Oktober 2019 Achso ok. Dann sind vileicht AssetBundles was für dich.https://docs.unity3d.com/Manual/AssetBundlesIntro.html Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Shalafi Geschrieben 22. Oktober 2019 Autor Melden Share Geschrieben 22. Oktober 2019 Hi, ok, das klinkt schonmal interessant, Danke. Kann man AssetBundles auch zur Laufzeit erstellen? Dann könnte ich die ja mit einem Server zwischen allen Spielern immer hin und her schicken. Gruß Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Sascha Geschrieben 22. Oktober 2019 Melden Share Geschrieben 22. Oktober 2019 Asset Bundles sind auch dafür da, im Editor erstellt und im Build nur geladen zu werden. Wenn du etwas serialisieren willst, gibt's dafür zwei Teile: Das Format und die Datenquelle. Beim Format kannste machen was du willst. Ganz simpel wäre es, die Daten in Json reinzuknallen. Dafür hat Unity direkt JsonUtility eingebaut, aber du kannst auch ein beliebiges Paket dafür herunterladen. Bei der Datenquelle musst du halt schauen, in welcher Weise deine Daten, die du serialisieren willst, vorliegen. Bei z.B. einem einfachen Objekt oder Struct kannst du das Ding in JsonUtility reinstopfen und unten kommt ein String heraus, den du in eine Datei schreiben kannst. Wenn du eine beliebige Menge an platzierten Objekten hast, die gespeichert werden sollen, dann musst du da ein bisschen mehr Arbeit reinstecken. Im Zweifelsfall sollte es aber reichen, alle zu speichernden Tiles in ein Array oder eine Liste zu stopfen und dann diese Liste zu serialisieren. Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Tyroonis Geschrieben 22. Oktober 2019 Melden Share Geschrieben 22. Oktober 2019 vor 16 Minuten schrieb Shalafi: Kann man AssetBundles auch zur Laufzeit erstellen? Dann könnte ich die ja mit einem Server zwischen allen Spielern immer hin und her schicken. Die Bundles können zur Laufzeit geladen werden. Ob man sie erstellen kan weiß ich gar nicht. Ich habe das mal als Möglichkeit zum modden eines Spiels gesehn. (7D2D glaube). Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
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