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Back To Earth (Arbeitstitel)


KaBau
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Nach fast 1 1/2 Monaten habe ich endlich das Model und die Texturen eines weiteren Endgegner fertig gestellt. Dieses mal geht es zum Mars:EnyB8.JPG.89b9651c027dd13fedb4b621f9e7c27d.JPG

Aus dieser sich drehenden Halbkugel fahren natürlich diverse Kanonen herraus, welche hier noch nicht zu sehen sind.

Und zur Ergänzung des Endgegner aus meinem Betrag vom 6.Mai: Diese Kanone steht auf dem Jupitermond IO. Einfach mal "IO C64" googeln, dass wist ihr, was mein Vorbild war.

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  • 1 month later...

Wieder ist viel Zeit verstrichen, bis ich den nächsten Endgegner erstellt habe (nur Model, noch nicht programmiert). Level 3, Saturn:

EnyB3.JPG.9b3b1d5d968bba5efdb1cb1be201cad3.JPG

Die Flügel fahren erst später raus, sind also nicht von Anfang an zu sehen. Der lange Schwanz wird am Ende nach dem Player schlagen.

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  • 2 weeks later...
  • 1 month later...

Das Projekt nimmt langsam Gestalt an, das ist gut 👍

Ich habe noch einen Vorschlag: Du könntest beim Soundeffekt vom Schuss jedes mal den Pitch Wert zufällig variieren (z.B. Random.Range(0.85F, 1.15F)), so dass jeder Schuss ein wenig mehr Variation hat und es dynamischer klingt.

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Hallo,

Wollte gerade anmerken, dass die Raumschiffe stilistisch nicht zu den anderen passen, aber beim schreiben ist dann Sektor C-6-4  bei meinen Hirnwindungen durchgedrungen.😉

Weiter so.

Gruß Jog 

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  • 4 weeks later...

Anbei ein Video mit dem Hintergrund vom Level 2, Sektor C-6-4:

 

Ich habe nun wie @Thariel es vorgeschlagen hat den Pitch der Schüsse etwas geändert. Schreibt mir bitte, ob ich die Werte (nun von 0,95 bis 1,40) noch weiter setzen soll, oder ob es so passt.

Als Nächstes werde ich das Level 2 komplett zusammenstellen. Dafür muss ich aber ersteinmal das Mutterschiff erstellen, welches am Anfang des Level den Spieler aus seiner Hangerbucht entlässt.

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Hallo Kabau,

ich habe mir gerade deinen gesamten Post von Beginn an durchgelesen. Toll was du bereits seit der ersten Zeichnung mit Umsetzung in Blender bis hin zum ersten Level geschafft hast.

Zitat

Als Nächstes werde ich das Level 2 komplett zusammenstellen. Dafür muss ich aber ersteinmal das Mutterschiff erstellen, welches am Anfang des Level den Spieler aus seiner Hangerbucht entlässt.

Ich hoffe ich habe das jetzt nicht überlesen was meine Frage angeht. Wird das gesamte Gameplay in einer Art Missionsübersicht ablaufen? Wird es eine Übersicht geben welche Level geschafft wurden und wie es weitergeht?

Deine Ideen für die Boss-Gegner gefallen mir sehr gut. Ich bin leider nicht gut im Erstellen von Modellen. Da habe ich keine glückliche Hand.

Gruß, Andreas

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Ach Mist - da wollte ich doch nur das Mutterschiff erstellen und habe nun doch ersteinmal etwas anderes gemacht: den Hintergrund meines Level 4 werde ich doch noch einmal komplett neu modellieren. Man fliegt hierbei über zwei Frachtschiffe, die "Arrow" und die "Head". Der ursprügliche Hintergrund war doch immer etwas zu gleich, da ich nur 3 Arten von Frachtkontainer hatte. Das wirkte nicht gut. Anbei nun das Blendermodel (noch ohne Texturen) der "Arrow":

613794168_Lvl4_HintergrundArrow_Blender.thumb.jpg.656a26a41027017cba970a9af4ceede9.jpg

Hallo @grinseengel, es wird natürlich eine Übersicht der einzelnen Level geben, wobei jeder Level mit 4 verschiedenen Schwierigkeitsgraden gespielt werden kann. Das habe ich aber derzeit nur recht einfach, es wird später weiter durchgearbeitet. Man kann damit natürlich durch die verschiedenen Level wechseln.

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Hier nun das Blendermodel (wieder ohne Texturen) der "Head". Wie man am Hintergrundraster erkennen kann, ist die gegenüber der "Arrow" länger:

285705591_Lvl4_HintergrundHead_Blender.thumb.jpg.7b1b86572b4a315de1d3feb766f1e27d.jpg

Nun mache ich mich aber wirklich an das Mutterschiff meines Player und den letzten Feinheiten des Level 2.

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  • 3 weeks later...
  • 1 month later...

Na endlich! Hier das erste Level aus meinem Spiel:

Die Sounds des Mutterschiff muss ich irgendwann einmal nachtragen. Aber ansonsten ist es ersteinmal fertig. HIer noch der Infotext, wenn man den Pause Button oben rechts drückt:

 

Lvl_Hilfe.jpg

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Macht sich gut!
Ich will mal meine Eindrücke dazu schreiben. :)

Ich finde es etwas ungewöhnlich, dass bei den  Füllanzeigen oben die 0 ist, aber das kann man natürlich so machen.
Der Radar für deinen Energie-Nachschub hat in meinen Augen keinen besonderen Mehrwert. Es ist relativ egal, wo die Energie erscheinen wird. Besser wäre es, wenn man irgendwie erkennen könnte, wann die nächste Energie kommt um besser haushalten zu können. Aber hat man immer Autofeuer oder kann man das auch unterbrechen um Energie zu sparen?
Die Sounds sind irgendwie witzig. Meiner Meinung nach könnte aber jeder Raumschifftyp andere witzige Explossionsgeräusche machen.

Die Szenerie mit den Asteroiden ist nice. Die UI ist gut lesbar und passt sich gut in das Thema ein. Das Mutterschiff hat mir auch gut gefallen. Die Hintergrundmusik ist stimmig und unaufdringlich.

Tja, also eingentlich alles schon sehr rund! :)

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Gut gemacht.

Das Spielgengre ist jetzt nicht unbedingt meins, aber es ist ein tolles Projekt geworden. Am Anfang konnte ich mir daraus noch keinen richtigen Reim machen. Durch die Vorführung des ersten Levels habe ich jetzt aber einen sehr runden Eindruck erhalten. Auch die Missionsbeschreibungen die jeweils erfolgen macht das Ganze viel abwechslungsreicher. Es gibt ja viele Spiele in der Richtung, die nur eine Welle nach der nächsten abspielen, bis man dann irgendwann nicht mehr kann.

Weiter machen.

Gruß, Andreas

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Hallo @malzbie und @grinseengel, danke für das Lob und die Anregungen. Ach ja: es nun nun doch ersteinmal der erste, und nicht wie angekündigt das zweite Level geworden. Von dem kennt ihr inzwischen eh den Endgegner und den Hintergund.

Aber noch im einzelnen:

Am 2.3.2021 um 15:50 schrieb malzbie:

Ich finde es etwas ungewöhnlich, dass bei den  Füllanzeigen oben die 0 ist,

Da hatte ich mir bisher noch keine Gedanken gemacht. Aber du hast recht, häufig sind die Anzeigen anderst rum. Werde ich eventuell ändern.

Am 2.3.2021 um 15:50 schrieb malzbie:

Besser wäre es, wenn man irgendwie erkennen könnte, wann die nächste Energie kommt

Stimmt. Ich werde mal probieren den Alpha Kanal der grünen Dreiecke in der Leiste in Abhängigkeit von der Entfernung der nächsten Energie zu setzen.

Am 2.3.2021 um 15:50 schrieb malzbie:

Aber hat man immer Autofeuer

Nein. Bei Handys kann durch zwei Finger das Autofeuer unterbunden werden - beim Desktop durch die rechte Maustaste. Werde ich in der Hilfe ergänzen.
Später ist es so, dass die Feuerrate steigt, sprich die Zeit zwischen zwei Schüßen wird geringer. Dabei wird auch mehr Energie verbraucht und man muss zwangsläufig das Dauerfeuer abschalten. Das war eine meiner ersten Ideen für das Spiel. Zumahl mit erhöhter Feuerrate die Energiebomben auch zum Explodieren gebracht werden können. Sind dann halt Bomben und zerstören Gegner in der direkten Umgebung. Man muss sich also entscheiden, ob man das nun nutzen möchte und dafür eine Zeit ohne Schüße auskommen muss, oder nicht.

Am 3.3.2021 um 16:06 schrieb grinseengel:

aber es ist ein tolles Projekt geworden

Na ja, "geworden" klingt wie fertig. Ist leider noch nicht der Fall. Mir fehlt z.B. noch mein gesamtes Shop-System, der Entgegner auf dem Mond, der komplette Hintergrund des letzten Level Erde ...
Werde euch also noch weiter mit Zwischenständen versorgen, bevor es fertig ist. Wobei: ist ein Spiel überhaupt irgendwann fertig?

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  • 3 weeks later...

So, ich hoffe das folgendes funktioniert:

https://drive.google.com/file/d/1m7Kbk9FDJ1KSF50u6x9lz-IeU_Xz23rC/view?usp=sharing
Das ist ein Link zum Demo des ersten Level. Da ich noch über kein Konto im App Store verfüge, gibt es natürlich bei der Installation eine entsprechende Meldung.

Die Anzeige für die nächsten Energiebomben habe ich wie oben erklärt geändert. Jedoch nicht nur mit dem Alphakanal, sondern zusätzlich mit der Änderung der Farbe von Grün zu Gelb. Im Hilfetext (über den Pausebutton im Spiel selber zu erreichen) habe ich das Dauerfeuer ergänzt. Einstellungen können noch nicht vorgenommen werden. Die gesammelten Rohstoffe können noch nicht zum Aufwerten des Schiff genutzt werden. Dieses hat übrigends die Grundausstattung vor allen Verbesserungen.

Ich wünsche euch viel Spaß beim Spielen.

Edit: Es handelt sich hierbei um eine APK Datei für Android. Zum Installieren müsst ihr in den Einstellungen erst das Installieren von fremden Quellen (also nicht dem Google Play Store) zulassen.

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  • 2 weeks later...

Das GUI ist sehr schön aufgebaut. Es hat nur etwas gedauert, bis ich verstanden habe, dass ich die 1 drücken muss, um den Level zu starten. Vielleicht sollte die noch etwas mehr hervorgehoben, pulsieren oder leuchten? 

Gameplay: Man muss sich erstmal daran gewöhnen, dass die Schussfrequenz nicht so hoch ist. Normalerweise kann man ja meistens so gerade eine Welle von Gegnern wegputzen. Dadurch finde ich es etwas schwer für den ersten Level.  Und würde entweder die Gegner reduzieren, oder die Schußfrequenz erhöhen, aber das Gamebalancing kannst du ja zu jeder Zeit noch anpassen. Insgesamt ist das Spiel schon sau cool, die Raumschiffe in der Form sehr abwechslungsreich, was ich hier an Screenshots gesehen habe, könnten die Texturen in den Farben noch etwas variieren. Aber auch das sind Details, die zu jeder Zeit noch angepasst werden können. Ansonsten läuft schon alles sehr flüssig und reibungslos. 👍

Eine Anregung zur Steuerung: In manchen Shootern wird die Steuerung zum Bildschirmrand etwas versetzt dargestellt: Das Raumschiff fliegt bis zum Rand des Bildschirms, während der Finger nur 3/4 des Weges zurück legt. Also mit etwas Versatz, der sich nur in der Mitte des Bildschirms aufhebt. So hat man eine bessere Sicht um Gegner auszuweichen. Aber auch das ist nur ein Vorschlag. Das Spiel macht jetzt schon mächtig Spaß, ich finde es ist eine gelungene Umsetzung. Mach weiter so. 

👌

 

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HIer eine überarbeitete Version:

https://drive.google.com/file/d/1HHfnNe-oSfKz9fCfzoPLspSSQyad4Tvr/view?usp=sharing

Am 3.4.2021 um 11:03 schrieb vreezer:

Vielleicht sollte die noch etwas mehr hervorgehoben, pulsieren oder leuchten? 

Ich habe hier eine Animation in der UI eingefügt.

 

Am 3.4.2021 um 11:03 schrieb vreezer:

In manchen Shootern wird die Steuerung zum Bildschirmrand etwas versetzt dargestellt

War von mir schon eh vorgesehen, dass jeder dieses individuell in den Einstellungen anpassen kann. Noch ist das aber nicht möglich, da die Einstellungen noch nicht fertig programmiert sind. Jedoch habe ich testweise hier nun die Werte 1,6 für die x-Achse und 2,1 für die z-Achse voreingetragen.

Am 3.4.2021 um 11:03 schrieb vreezer:

Normalerweise kann man ja meistens so gerade eine Welle von Gegnern wegputzen

Später nach dem Aufrüsten des Schiff ist das auch möglich. Am Anfang - wie hier im Demo - hat man aber noch nicht diese Feuerkraft. Ich mag nicht die "Bullet-Hell" Shooter, bei denen der gesamte Bildschirm voll ist mit den eigenen Schüssen und den Schüssen der Gegner.

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