dextex Geschrieben 11. November 2019 Melden Share Geschrieben 11. November 2019 Hallo liebe Community, ich habe folgendes Problem: ich habe z.B. 10 zufällige Vector3 in einer Liste, die würde ich jetzt gerne so mit einander verbinden (erstmal einfach nur per Linie) das eine Rennstrecke ensteht. Mein aktueller Ansatz wäre das ich den Abstand der Punkte immer berechne und den Punk nehme der am nähsten dran ist. Ich vermute aber das das schnell auf die Performance geht, da ich das ja mit jeden punkt quasi machen muss. Deswegen meine frage ob es einen besseren Weg dafür gibt? MfG Dextex Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
devandart Geschrieben 12. November 2019 Melden Share Geschrieben 12. November 2019 Da würde ich mir erstmal keine Sorgen um Performance machen, wenn du keine 500 Autos hast, die da rumfahren. Nimm den ersten als Start Checkpoint. Wenn Distanz kleiner als "checkpointErreichtDistanz", dann setze den nächsten Punkt als aktiven Checkpoint usw. Wenn Du nur die Distanz nimmst, wird das schnell danebengehen, wenn Dein Auto z.B. mal durch die Luft fliegt und auf einmal dichter an einem anderen ist. Wobei das aber auch nur ein Problem ist, wenn die Punkte relativ dicht aneinander liegen. Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
dextex Geschrieben 12. November 2019 Autor Melden Share Geschrieben 12. November 2019 Hey devandart danke für deine schnelle Antwort. Ich glaube ich muss anders erklären was das Ziel ist. die Punkte dienen im ersten Schritt nicht als Checkpoint sollen dazu dienen die Rennstrecke zu Generieren. Es soll am ende quasi ein vereinfachtest Mario Party in Augmented Reality werden. Damit sich die Rennstrecke abhängig von der aktuellen Umgebung generieren kann, war die Idee erstmal einfach zufällig Punkte auf die von ARCore gefundene Plan zu Platzieren und diese dann zu einer Rennstrecke verbinden. Ich möchte nach Möglichkeit vermeiden das die Strecke sich kreuzt. Ich habe gestern noch ausprobiert immer den kürzesten Punkt zu nehmen, jedoch passiert es da relativ oft das die Strecke eine Kreuzung hat. MFG Dex Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
devandart Geschrieben 12. November 2019 Melden Share Geschrieben 12. November 2019 Das stelle ich mir sehr schwer zu kontrollieren vor, auch dahingehend, dass es Spaß macht. Wie wäre es denn mit festen Karten/Strecken und nur bestimmte Punkte entscheiden Abzweigungen? So ist es im Prinzip ja auch bei Mario Party oder nicht? Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
dextex Geschrieben 12. November 2019 Autor Melden Share Geschrieben 12. November 2019 Der Spaß steht erstmal im Hintergrund meine Motivation das zu machen ist meine Masterarbeit. Grundsätzlich hätte ich auch nicht das Problem den Spieler eine liste mit festen Strecken zu geben, jedoch ist es teil meiner Masterarbeit die realen Gegebenheiten mit ein zu beziehen und da bin ich mir nicht sicher ob das ausreichen ist sozusagen eine kleine / mittlere und große Strecke zu machen. Mfg Dex Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
dextex Geschrieben 13. November 2019 Autor Melden Share Geschrieben 13. November 2019 Das Problem hat sich erledigt. Ich habe die Art wie ich die Punkte auf der Plane von ARCore generiere so geändert das ich sie direkt im Uhrzeigersinn in eine Liste speichere damit hab ich direkt die richtige Reihenfolge. Jetzt muss ich aus den Punkten eigentlich nur noch einen Spline machen und die Straße sollte fertig sein. Mfg Dex Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
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