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Unity Insider Forum

Mesh "zerschneiden"


Tyroonis

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Moin,

es gibt verschiedene Möglichkeiten. Die Frage ist, was man für Ansprüche man hat.
Man kann dies bestimmt prozedural lösen, es gibt da einige Sachen im Assetstore die nützlich sein können dafür.

Wenn man ein Händchen für Shader hat kann man dies denk ich auch gut mit Tessellation umsetzen. Entweder dadurch, dass die Schlagstellen in dem Hauptshader übertragen werden oder über Decalshader. Kann mir gut vorstellen, dass dies in der aktuellen Unity-Version mit dem Shadergraph möglich ist.

Andererseits, das habe ich selber schon mal gemacht, etwas Gehirnschmalz reinstecken und versuchen klever verschiedene Modellvariationen zu erstellen, um die Meshteile je nach Aufschlagstelle auszutauschen. Ich hatte es damals so konzeptioniert, dass man das Modell beim ersten Schlag durch eine Modulare-Version austauscht (wegen Performance) und dann das Mittelstück in 3 Teile aufteilt, um anschließend je nach Fortschritt und Aufschlagestelle nach und nach eine andere Versionen des Modells des jeweiligen Stücks einzublenden. Ich glaube so ähnlich wurde das auch bei The Forest gemacht.

Hier was ich meine:  (eine alte Version die ich auf die Schnelle gefunden habe)

9HPsyik.png

9K0L2Sj.png

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Das sieht schon ziemlich gut aus!
Danke für die Inspiration.
 

Am 28.12.2019 um 00:51 schrieb SkipToPlay:

Ich hatte es damals so konzeptioniert, dass man das Modell beim ersten Schlag durch eine Modulare-Version austausch

Aber würde dabei nicht ein Flackern entstehen? Und ich bräucht für jeden Baum zusätlich ein Modulares Modell.

Was auch ein Problem darstellt.
Was ist wenn ein Spieler einen baum anschlägt, abgelenkt wird und zum nächsten geht.
Irgentwann würde das stark an der Performance kratzen, aber den Baum einfach zurücksetzen und die Kerben der einschläge entfernen wäre wieder nicht realistisch! 😕

Und liegt dann das Modulare Modell des Baumes auf den Boden? So könnte der Spieler selst die größe der Baumstämme bestimmen.
Was wenn der spieler 50 Bäume fällt und diese liegen lässt?

Also Abstriche beim Realismuss machen?

Ohh man. So viele Überlegungen für Bäume! 🤯

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Geflackert hatte es bei uns nicht. Ich muss zugeben, dass ich das System nicht Programmiert hatte, aber was ich noch weiß war, dass man die entsprechenden Modell Variationen mindestens einmal geladen haben sollte, sonst kam es bei'm ersten Mal zu einem Ruckler.

Zuviele Fälle zu bedenken macht in der Indie-Spieleentwicklung häufig kein sinn. Es ist tatsächlich auch was, das wir uns überlegt hatten, aber manchmal muss man rational denken. Welche Spieler schlagen 200 Bäume ein Mal an und gehen dann weiter? Dennoch war bei uns die Überlegung, dass nur komplett gefällte Versionen durch's Game-Save-System gespeichert werden.

Übrigens, sobald das Modell bei uns gefällt war, wurde das Modell (Stumpf und Stamm) nochmal ausgetauscht. Die ganze Zeit blieb des Weiteren die SpeedTree-Krone als separates Objekt vorhanden um etwas Winddynamik beizubehalten (Was man auch mit Shadern hinbekommen würde).

Ein realistisches System in diesem Bereich finde ich gut, aber ich würde dennoch anregen, es nicht zu übertreiben. ;)

 

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Natürlich sollte man es nicht übertreiben.
Aber ein realistisches System gibt es meines Wissens auch nicht.

Man müsste schauen das man eine gute Balance findet.

Sind denn die Stümpfe bei euch dann stehen geblieben? In der größe wo der Spieler gefällt hat.

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