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Unity Insider Forum

Licht Frage


Kojote

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Aso, dann hab ich das übersehen. Ma ne Frage, die erstellte LightningData, wie groß ist die ca. bei nem Terrain? Ich hab die Werte unter Lightning mal etwas höher gestellt, dass Ergebnis ist sehr gut geworden, habe aber 600 MB LightningData. O_o

Ahja, mal ne Frage außerhalb. Unter Mesh Renderer findet man unter Realtime UVs das Häkchen "Ignore Normals". Kann mir mal jemand in einfachen Worten erklären, für was das gut ist. Ich hab nun zich Erklärungen von Unity erfunden die 3 Zeilen lang sind, aber verstehs einfach net.

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vor 4 Stunden schrieb Kojote:

Ma ne Frage, die erstellte LightningData, wie groß ist die ca. bei nem Terrain?

Lightmaps sind, zusammen mit Sounds und Texturen generell, der Grund warum moderne Spiele Gigabyte um Gigabyte verschlingen. Für Tests solltest du die Qualität runterstellen und mitcommitten solltest du so Binär-Assets so oder so nicht. Also ja, ist normal.

 

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Sorry, hab das auch nicht so ganz verstanden. Da wird wohl irgendein Schritt an- und ausgeschaltet im Lightmapping-Prozess. Scheint, als würden u.U. für verschiedene Dinge verschiedene Normalen benutzt, aber mehr weiß ich auch nicht. Müsstest ein bisschen experimentieren.

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Zitat
 

Ignore Normals:

Enable this option to prevent Unity from splitting the UV charts during the precompute process for Realtime Global Illumination lighting.
This property is visible only if your Project uses the Built-in Render Pipeline, and Realtime Global Illumination (deprecated) is enbabled in your Scene.

Global Illumination ist ja ein Beleuchtungsmodell, bei dem es primär nicht um das Beleuchten über echte Lichter geht, sondern eben das Aufnehmen von reflektiertem Licht oder einem selbstleuchtenden Material.
Licht wird von einer Lichtquelle oder einem selbstleuchtenden Material abgegeben und trifft dabei auf ein Objekt. Je nach Materialeigenschaften des Objektes wird ein Teil des Lichtes reflektiert und bekommt von dem Material eine Färbung. Dieses nun eingefärbte Licht trifft dann wiederum auf ein anderes Objekt (falls es im Reflektionswinkel des Lichts liegt) und dieses wird mit der reflektierten Lichtfarbe und Intensität beleuchtet. Das neue Objekt würde nun auch wieder reflektieren und einfärben und weitere Objekte beleuchten. Jede Reflektion würde immer schwächer werden, aber trotzdem zur Grundhelligkeit beitragen. Und das könnte ewig so weiter gehen. Das steuerst du Bounces.
Das ist natürlich extrem rechenintensiv. Vorallem, weil die Materialeigenschaften da mit eingebunden werden. Z.B. NormalMaps, die eine Unebenheit im Material simulieren. Diese Simulation ist ja auf das Licht bezogen und würde auch das Licht unterschiedlich reflektieren.

Realtime GI ist etwas besonderes, denn normalerweise kann man GI nicht so schnell berechnen, dass du da mit 60fps fahren kannst. Du würdest noch nicht einmal 1fps hinbekommen.
Damit das geht, werden gewisse Dinge vorberechnet und dann wird natürlich etwas gefaked. Wie das alles funktioniert, kann ich nicht sagen. Es werden aber UV Maps angelegt, über die dann ganz schnell ermittelt wird, wo Licht von welcher Seite auftrifft. Das geht natürlich über die Normalen deines Objektes, denn Unity muss ja wissen, in welche Richtung eine Fläche zeigt.
Die UV Maps werden scheinbar für die Vorberechnung in kleinere Stücke zerlegt.  Ja und das kannst du mit dem Ignore Normals wohl ausschalten.
Ich vermute, dass dadurch sichtbare Beleuchtungsfehler entstehen können, aber dadurch die Vorberechnung beschleunigt wird. Kann aber auch anders herum sein! :D

Jetzt ist Realtime GI aber veraltet und wird bald durch den Progressive Lightmapper ersetzt.
https://blogs.unity3d.com/2019/07/03/enlighten-will-be-replaced-with-a-robust-solution-for-baked-and-real-time-giobal-illumination/

Also würde ich mir da jetzt keine großen Gedanken machen. Realtime GI zieht auch ganz schön Leistung, egal ob da eine dynamische Lichtquelle im Raum ist, oder nicht. In deiner offenen Szenerie würde ich das sowieso nicht nutzen.

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