stevensen Geschrieben 26. März 2020 Melden Share Geschrieben 26. März 2020 Hi, ich benutze Unity3D 2018.und habe ein Script eingesetzt um ein Assetbundle selbst zu erstellen, dass Laden mache ich per Script. Jetzt funktioniert das Laden wenn das Mesh ein oder mehrere Standardmaterialen bzw. Standard-Shader benutzt. Wie mache ich das nun, wenn sie nicht Standard sind vorallem eben der Shader? Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Sascha Geschrieben 27. März 2020 Melden Share Geschrieben 27. März 2020 Pack halt das Material und ggf. den Shader mit in das AssetBundle? Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
stevensen Geschrieben 27. März 2020 Autor Melden Share Geschrieben 27. März 2020 Danke für die Antwort. Hab ich gemacht Material und Shader mit reingepackt, werden im manifest auch aufgelistet. Im Material sind die Parameterzahlen für glossy etc. auch identisch, aber der Shader ist nicht eingestellt. Ich hab jetzt die Shader in den Projektsettings unter always included Shaders eingetragen, aber das hilft auch nicht. Was könnte ich noch machen? Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
stevensen Geschrieben 27. März 2020 Autor Melden Share Geschrieben 27. März 2020 Sowie es aussieht hab ich mich mit nem Prefab vertan, also es funktioniert wohl, momentan mit eingestellten "alwayd included Shaders". Demnächst probier ich es noch ohne diese Einstellung aus. Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
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