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Unity Insider Forum

Shader mit weissen Fehlerpixel


minuschki

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Hallo zusammen

Ich stelle ab und zu fest, dass bei Kanten von Objekten weisse Pixel erscheinen! Ich verwende den Shader "Legacy Shader / Diffuse Detail". Eigentlich bin ich ganz zufrieden mit dem gesamten Erscheinungsbild und den Farben, die der Shader produziert und er gefällt mir am besten. Einzig die fehlerhaften Pixel stören.

Kann bitte mal jemand einen Blick auf die Bilder werfen und mir erklären, was ich ändern muss?

Danke!

Shader.png

Einstellungen.png

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Ob das an dem Shader selbst liegt, ist schwer zu sagen. In jedem Fall ist davon abzuraten, veraltete Shader zu benutzen, wenn man dafür keinen spezifischen Grund hat. Der Standard-Shader hat den aktuellsten Kram drin. Wenn's tatsächlich am Shader liegt, dann dürfte der eher weniger Probleme machen.

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Heisst das, dass man eigentlich vorzugsweise den Standard-Shader benutzen sollte und dass die ganze Palette der zur Verfügung stehenden Shadern eher gemieden werden sollte. Da frage ich mich: Warum sind die den überhaupt da, wenn man sie besser nicht mehr benutzen sollte?

Ich habe nun den Standard Shader ausprobiert, bin aber eher enttäuscht vom Farbeindruck, den der Standard Shader produziert. Es wirkt immer irgendwie, als ob ein weisser Schleier über den Oberflächen liegen würde. Die Holzstruktur kommt weniger zur Geltung und die Farben sind nicht so intensiv und kontrastreich.

Falls der Standart Shader das Mass aller Dinge ist, sollte man doch in etwa die gleichen Einstellungen machen können, wie bei den anderen Shadern. Also ein bisschen farbintensiver und ohne glänzende Kanten und Schleier müsste man doch herkriegen!

 

Snapshot.jpg.f6a564c87076506820f4df2847877e44.jpg

 

 

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vor 31 Minuten schrieb minuschki:

Heisst das, dass man eigentlich vorzugsweise den Standard-Shader benutzen sollte und dass die ganze Palette der zur Verfügung stehenden Shadern eher gemieden werden sollte. Da frage ich mich: Warum sind die den überhaupt da, wenn man sie besser nicht mehr benutzen sollte?

Zuerst einmal gibt es endlos viele Möglichkeiten mit Shadern. Der Standard-Shader deckt dabei, wie der Name suggeriert, einfach nur die ganzen häufigen Fälle ab: Plastik, Metall, Stoff, Stein... Was in der Liste als ein Shader (naja, in zwei Varianten) auftaucht ist tatsächlich eine Ansammlung von sehr vielen Shader-Varianten. Der Shader bietet dir sehr viele Optionen, mit denen du die ganzen üblichen Sachen wunderbar abdecken kannst, und Unity kompiliert dann bei der Anwendung jeweils alle Sachen heraus, die du nicht verwendest. Die gesamte Kategorie "Legacy" ist genau das, was der Name bedeutet: Vorgänger/Nachlass. Die Shader sind halt noch von früher da, damit deine Materials nicht alle kaputt gehen, wenn du deine Unity-Version upgradest. Und die anderen Shader, die es so gibt oder die du dir auch selber schreiben kannst, können halt exotischere Dinge, wie Meshverformung oder triplanares Mapping.

vor 36 Minuten schrieb minuschki:

Ich habe nun den Standard Shader ausprobiert, bin aber eher enttäuscht vom Farbeindruck, den der Standard Shader produziert.

Der alte Diffuse-Shader malt halt extrem stumpf die Oberfläche mit der gegebenen Textur und multipliziert die Farbe mit der Farbe des darauf fallenden Lichts. Das ist halt komplett unrealistisch für 99% aller realen Oberflächenmaterialien. Dass die Oberfläche jetzt anders aussieht liegt daran, dass der Standard Shader ein so genanntes "Physically Based Shading" (PBS) betreibt, und damit mehr darauf eingeht, wie Licht sich in der Realität verhält. Hier gibt's die Anleitungsseite (inkl. Folgeseiten), und dieser Blogartikel ist sehr ausfühlich.

vor 44 Minuten schrieb minuschki:

Falls der Standart Shader das Mass aller Dinge ist, sollte man doch in etwa die gleichen Einstellungen machen können, wie bei den anderen Shadern. Also ein bisschen farbintensiver und ohne glänzende Kanten und Schleier müsste man doch herkriegen!

Absolut! Man muss sich nur mehr damit beschäftigen. Bei PBS darf man nicht vergessen, dass es neben den Oberflächeneinstellungen (von denen es mehr gibt, insbesondere Smoothness und Metallic sind wichtig, siehe Links) noch mehr wichtige Faktoren aus der Umgebung gibt. Aus welchem Winkel fällt das Licht ein? Welche Farbe hat das Licht und wie stark ist es? Und was bei PBS noch unterschätzt werden kann: Welches Ambient Light hast du? Wenn du dir die Bilder mit den spiegelnden Kugeln auf den verlinkten Seiten anschaust, dann siehst du, dass PBS-Shader das Licht der Umgebung mit einbeziehen - ob es von der Skybox kommt oder von einer "Reflection Probe", was letzten Endes quasi eine Kamera ist, die je nach Einstellung einmalig oder immer wieder ein Rumdum-Bild von der Umgebung macht, um dieses Bild dann für diesen Effekt zu nutzen.

Dass dein Tisch nicht mehr so grell ist, liegt daran, dass Dinge in der Realität auch nicht so grell erscheinen, wenn du nicht krasses Licht darauf scheinen lässt. Die Standard-Skybox ist etwas grau mit blau und ich nehme stark an, dass es das ist, was du auf dem Tisch siehst.

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