Jump to content
Unity Insider Forum

Terrain Paint texture / set height Problem


ProToXD

Recommended Posts

Hallo Leute,

 

Ich habe ein problem und kann es einfach nicht lösen. ich möchte ein Rennbahn erstellen und Rechts und Links von der Fahrbahn soll ein Wall entlang gehen. Also die Begrenzung. Wenn ich das Terrain erhöhen will, ist es am Rand eckig bzw. geht ewig nach unten anstatt rund zu sein. je nach Blinkwinkel habe ich das Problem. Das gleiche gilt für Paint Texture. Nun möchte ich die zur Straße gewandte Seite des Wall mit einer Texture bemalen. Auf der einen Seite klappt das super, aber auf der anderen sieht die Texture total bescheuert aus. Als gäbe es einen Unterscheid von welcher Seite ich arbeite. Ich bitte um Hilfe. 

 

Danke im Voraus :D  

Bildschirmfoto 2020-06-01 um 23.36.40.png

Bildschirmfoto 2020-06-01 um 23.37.29.png

Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

Das Terrain hat eine bestimmte Auflösung und wenn diese zu niedrig ist, dann kann es solche Fraktale geben. Auch wenn der Pinsel den du zum Bearbeiten des Terrains verwendest kann ggf. "zu grob" sein. Teste hier mal verschiedene Pinsel aus, es gibt auch Pinsel die "weich zeichnen". Zusätzlich kannst du das Unityterrain auch nachträglich noch glätten (weich zeichnen).

Ansonsten würde ich hier auch einen komplett anderen Ansatz wählen und die Straße inklusive Ränder über eigene Meshes darstellen die dann auf dem Terrain liegen.

Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

"Terrain Width" und "Terrain Lenght" bestimmt die Mesh-Auflösung des Terrains auf der XY-Plane (ist aber vermutlich weniger dein Problem).
Wichtiger ist die "Control Texture Resolution", diese bestimmt die Auflösung der Splatmap und regelt damit wie hoch die Auflösung bei den Übergangen zwischen den Texturen ist.

Es kann aber trotz guter Auflösung schwer werden mit einem einfachen Pinsel "saubere" Diagonalen, Kurven, gerade Linien oder Zonen mit klar abgetrennten Übergängen zu erzeugen. Normal ist hier der Ansatz, dass man die Splatmaps des Terrains exportiert und dann beispielsweise in Photoshop weiterbearbeitet und am Ende wieder importiert. In Photoshop hast du dann die entsprechenden Tools um solche Details auf die Splatmap zu übertragen. Hier brauchst du aber einige grundlegenden Photoshop-Skills und du musst dich mit der Codierung der Splatmaps auskennen. Grob erklärt besitzt die Splatmap eine Art Farbcodierung. Die RGBA-Werte stehen dabei für jeweils eine Textur die du in Unity in einem Texturslot zugewiesen hast. Eine Splatmap kann daher maximal 4 Texturen codieren. Hast du beispielsweise 1 Terrain mit nur einem Texturslot und exportierst hier die entsprechende Splatmap, dann werden dir die stellen wo du die Textur aufgetragen hast als rote Pixel dargestellt. Je höher die Deckkraft der Textur war, desto intensiver ist dabei der entsprechende Rot-Wert (bin mir nicht mehr sicher ob hier der maximale Wert 128  oder 255 war)
Ich würde es erst einmal einfach halten und mit 4 Texturen arbeiten. In Photoshop dann 4 Layers erzeugen die jeweils die 4 Kanäle R/G/B/A aufnehmen und dann deine 4 Texturen in diesen 4 Layers bearbeiten.

Hiermit kannst du die Splatmaps exportieren:
https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.terrain-tools@2.0/manual/toolbox-export-splatmaps.html

Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

Archiviert

Dieses Thema ist jetzt archiviert und für weitere Antworten gesperrt.

×
×
  • Neu erstellen...