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Unity Insider Forum

"adaptive" Kleidung in Unity


flowas

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Hallo, mein Name ist Florian und ich habe eine Fragen zu Kleidung in Unity.

Ist es möglich eine Art "adaptive" Kleidung zu erstellen (ich glaube so würde man das nennen), also eine Kleidung die ich in, zum Beispiel Blender, nur einmal erstellen muss und die sich automatisch an verschiedene Charaktere anpasst (also zum Beispiel, dass es auf große, kleine Menschen, Frauen, etc. passt) ohne dass ich es für jede Art einzeln modellieren und einprogrammieren muss.

Schon einmal danke im voraus für die Antworten. 

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Bin nicht der 3D-Modelling Profi, aber soweit ich es kenne, dann müssten dafür alle Charaktere und die Kleidungen das gleiche " Human Rig" verwenden. Wenn ich richtig liege, dann steuert das Rig dann auch das Größenverhältnis zwischen dem Body und der Kleidung.

Hier eine Methode (+Skript) welches dann letztendlich die Bones der Kleidung mit den (zu animierenden) Bones des Charakters ersetzt:
https://answers.unity.com/questions/44355/shared-skeleton-and-animation-state.html
siehe auch
https://forum.unity.com/threads/tutorial-how-to-make-clothes-animate-along-with-character.475253/

Es gibt auch fertige Assets die so etwas leisten z.b. UMA
Ansonsten gibt es da glaube ich keine fertigen Lösungen die Unity von Haus aus bietet.

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Also wenn du UMA meinst, soviel ich weiß ist es genau dafür gemacht. Kleidungen die sich an verschiedene (UMA-)Modelle anpassen können und Human-Modelle die adaptiv sind:
https://assetstore.unity.com/packages/3d/characters/uma-2-unity-multipurpose-avatar-35611

In UMA können die Proportionen eines Modells später im Game dynamisch verändert werden (Charaktererstellung) und die Kleidungsmodelle müssen sich daran dynamisch anpassen können. Daher müssen diese Modelle ebenfalls UMA kompatibel sein. Nachteil ist, dass es sowas wie ein geschlossenes System ist. Die Human-Modelle müssen UMA-kompatibel erstellt werden und auch Assets für Kleidung etc. müssen UMA-konform erzeugt werden. Wenn du im Unity Shop nach UMA suchst findest du entsprechend das System (siehe UMA2 oben) aber auch Assets die UMA konform sind.

Der andere Ansatz wäre Modelle selbst zu erstellen und die entsprechende Kleidung über ein identisches Human-Rig und über eine identische Skalierung austauschbar zu machen. Hier ist es aber glaube ich nicht möglich, dass die Kleidungsmodelle auf dynamisch veränderte Körperproportionen reagieren, alles muss quasi zumindest von den Proportionen her einheitlich sein, außer Änderungen die über das Rig abgedeckt werden. Viele Spiele gehen aber diesen einfacheren Weg. Die Spielermodelle können dann zwar variabel sein, also unterschiedliche Größen haben und äußerliche Veränderungen, aber die Proportionen bleiben größtenteils intakt.

Wenn es dir nur um Erstellung von Kleidung geht könnte man auch UMA-konforme Kleidung erstellen, damit kann ein Anwender von UMA diese dann leicht einbinden. Es kommt also ganz darauf an wie flexibel dein System sein soll und was dein Ziel ist.

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Ok, fals das etwas ändern sollte, während des Spiels sollen sich die Körperproportionen des Charakters nicht ändern. Ich suche nur einen Weg, dass die Rüstung sowohl passt, wenn man mit z.B. einer kleinen Person spielt und auch wenn man mit einer großen Person spielt, ohne dass ich dafür die Rüstung jeweils individuell erstellen und einprogrammieren muss.

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Ich denke wenn das Scaling des Human-Body und das Scaling der Rüstung angeglichen sind und beide Meshes das gleiche Skeleton (Rig) verwenden sollte es eigentlich so funktionieren, ohne das du für jeden Human-Body neue Rüstungen erstellen musst.

Du kannst in Unity einen einmal importierten Charakter samt Kleidung ja auch skalieren ohne das Probleme auftreten. Wo dann Probleme auftreten werden, wenn der eine Charakter einen dicken Bauch hat und der andere nicht oder der eine dickere Arme (geänderte Proportionen halt).

Ansonsten habe ich gerade gelesen, das es auch in Blender eine Funktion gibt mit der man beispielsweise Kleidungs-Meshes auf einen Body "fallen" zu lassen kann ("gravity mode"). Hiermit könnte man für unterschiedliche Human-Bodies ebenfalls unterschiedlich angepasste Kleidungs-Meshes erzeugen ohne das man jedesmal den Mesh neu erstellen muss.

Ansonsten habe ich noch das hier gefunden, das könnte man sich auch mal anschauen:
http://www.west-racing.com/mf/?page_id=3709

Ein wichtige Randnotiz ist, daß man in Blender erstellte Clothes ohne "Cloth Modifier" erstellen sollte und das die Kleidung in Unity ebenfalls als Human-Rig importiert wird (am besten zusammen mit dem Human-Model, geht aber auch getrennt, Hauptsache die Kleidung basiert auf dem gleichen Skeleton).

Hier ist auch noch eine interessante Sache, damit kann man nicht nur Proportionen eines Human-Mesh customizen, sondern man könnte auch Kleidungen "Blendshapes" in Blender verpassen und damit konfigurierbar machen. Aber ist eher ein "advanced Topic" und wäre eher eine zusätzliche Möglichkeit ontop:
https://www.youtube.com/watch?v=ypRhJAfJXAc

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