Peanut Geschrieben 16. Juli 2020 Melden Share Geschrieben 16. Juli 2020 Hallo liebe Unity Insider Community, ich habe einen wierden Bug unzwar je nachdem welche größe mein Gamefenster im Unity Editor ist hat das Spiel eine andere Ingame Geschwindigkeit. Ist etwas schwer zu beschreiben. Dafür ist ja das Video da :D. Grüße Peanut 2020-07-16 12-01-06.mp4 Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Ricky-W Geschrieben 16. Juli 2020 Melden Share Geschrieben 16. Juli 2020 Hallöchen, probier beim Game-Fenster, wo du Vollbild klickst, daneben bei Stats zu drücken, dann wirst du wahrscheinlich sehen das bei großen Bild die FPS runter gehen. Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Sascha Geschrieben 16. Juli 2020 Melden Share Geschrieben 16. Juli 2020 @Ricky-W hat höchstwahrscheinlich Recht - das Problem ist nicht direkt die Auflösung, sondern die damit verbundene Änderung in der Framerate. Wenn man sein Spiel nicht von vorne bis hinten framerate-unabhängig baut, dann passiert so etwas. Keine Sorge, passiert auch den besten Für komplett lineare Vorgänge Time.deltaTime draufmultiplizieren, für alles andere (was hinreichend wichtig für dein Gameplay ist) FixedUpdate (Unitys oder ein eigenes) benutzen. Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Peanut Geschrieben 16. Juli 2020 Autor Melden Share Geschrieben 16. Juli 2020 Ich habe darauf geachtet alles Framerate unabhängig zu machen. Ich habe knapp 1000 Fps xD. Also man sieht im Video ganz gut wenn man mit der Shotgun schießt das die Bullets unterschiedlich weit fliegen. Außerdem ist das Problem bei mir nur aufgetreten nachdem ich mein Project auf Version 2020.1.0b.14 gepatched habe. Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Sascha Geschrieben 16. Juli 2020 Melden Share Geschrieben 16. Juli 2020 Hättest du z.B. den Code der Shotgun-Pellets parat? Es wäre natürlich möglich, Dinge auflösungsabhängig zu machen, aber darauf muss man's schon anlegen. Ich tippe nach wie vor auf Framerate, auch wenn das Problem im vierstelligen Bereich natürlich nicht mehr komplett trivial ist. Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Peanut Geschrieben 16. Juli 2020 Autor Melden Share Geschrieben 16. Juli 2020 Ohh man hab den Fehler gefunden. Bevor ich den Code schicken wollte ist mir aufgefallen das ich rb.MovePosition(....); in Update calle. Naja was soll ich sagen man sollte Physic Based Code in Fixed Update callen. Danke Leute Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Recommended Posts
Archiviert
Dieses Thema ist jetzt archiviert und für weitere Antworten gesperrt.