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Unity Insider Forum
dirk

[RELEASED] Lamp Collection

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Hallo, ich bin es mal wieder.ūü§ó

Ich bin fast fertig mit meinem neuen Asset. Dieses mal werden es Lampen. Das Asset enth√§lt 40 verschiedene Lampen, u.a. Bodenlampen, Wandlampen, Stra√üenlampen, Deckenlampen, Tischlampen, Baustellenlampen, Gartenlampen, LEDs und Leuchtstoffr√∂hren. Einige davon sind in 5 verschiedenen Farben vorhanden. Damit sind es insgesamt 111 Prefabs f√ľr alle 3 Render Pipelines (Builtin, URP und HDRP).

Hier schon mal ein paar HDRP Screenshots. Ich w√ľrde mich √ľber eure Meinung freuen, egal ob positiv oder negativ.

 

https://assetstore.unity.com/packages/slug/173876

 

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Details m√ľssen sein auch wenn sie in einem Spiel sowieso keine beachtet. ūüôā

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So, genug Bilder Spam. Ich freue mich auf eure Kommentare.

Dirk

 

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So alle Demos sind fertig. Ich habe mir jetzt noch einen Shader in Blender gebaut um Decals in die Texturen zu baken. Mit dem kann ich diesen Dirt-Effekt erzeugen und sie dann mit dem UV-Editor platzieren. Da muss ich jetzt noch ein paar von machen und dann ab in den Store. :rolleyes:

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Funktionieren die Lampen auch ohne Post-Processing-Effekte (vor allem Bloom?) und HDR oder anderes formuliert funktionieren sie auch im Gamma Color Space ohne HDR (Hintergrund der Frage ist, dass man dann so Sachen in die Assets einf√ľgt wie Point Lights, Spot Lights und Area Lights in verschiedenen Varianten dann auch f√ľr den Linear Color Space da man hier dann ja quasi 2 Lichtquellen haben kann mit Emissive Materials).
Wenn sie es nicht schon haben, ist es immer gut, wenn jede Lampe ein kleines Script besitzt mit dessen Hilfe man die Eigenschaften der Lampe verstellen kann, wie Farbe, Leuchtkraft usw.

Ansonsten schöne Arbeit :)

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vor 1 Stunde schrieb Zer0Cool:

Funktionieren die Lampen auch ohne Post-Processing-Effekte (vor allem Bloom?) und HDR oder anderes formuliert funktionieren sie auch im Gamma Color Space ohne HDR (Hintergrund der Frage ist, dass man dann so Sachen in die Assets einf√ľgt wie Point Lights, Spot Lights und Area Lights in verschiedenen Varianten dann auch f√ľr den Linear Color Space da man hier dann ja quasi 2 Lichtquellen haben kann mit Emissive Materials).
Wenn sie es nicht schon haben, ist es immer gut, wenn jede Lampe ein kleines Script besitzt mit dessen Hilfe man die Eigenschaften der Lampe verstellen kann, wie Farbe, Leuchtkraft usw.

Ansonsten schöne Arbeit :)

Hi.

Die Lampen funktionieren auch mit Gamma und ohne HDR und Bloom. Jede Lampe hat ein oder mehrere Spot Lights bzw. Point Lights. Es sieht halt einfach nicht so gut aus und HDRP unterst√ľtzt Gamma gar nicht. Deshalb baue ich alle Demo Szenen in Linear. Man muss halt dann die Helligkeit anpassen und evtl. die Fabe der Emission Color √§ndern. Die Emission Maps sind bis auf eine alle wei√ü so das man einfach die Farbe √§ndern kann. Das nervt mich immer bei anderen Assets wenn da ein einziges Emission Light ist und dann hat das auch noch eine Farbe. Dann kannst kaum noch die Farbe richtig einstellen.

 

Das ist mal Builtin RP + Gamma ohne Bloom und HDR.

Editor Screenshot 1.jpg

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