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Unity Insider Forum
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Ian Anton

Problem

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Hi Leute, 

ich bin neu in der Unity Welt und habe ein direkt ein 2D Projekt erstellt.

In dem Spiel soll es darum gehen, dass ich mit meinem Cursor meine Waffe steuere und mit der linken Maustaste auf Gegner schießen kann.  Ich habe zuerst mit der Bewegung der Waffe zur Maus angefangen, dazu habe ich mir ein YouTube Video angesehen. Das Video hat mir sehr geholfen und die Bewegung der Waffe hat super funktioniert. Als ich jedoch meine Gegner fertig erstellt habe, ging die Bewegung der Waffe zum Cursor nicht mehr. Ich habe Stunden lang den Fehler gesucht und weiß nicht weiter, im Anhang habe ich die Fehlermeldung und das Script angehangen ich hoffe ihr könnt mir dabei weiterhelfen.

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NullReferenceExceptions treten ja immer nur dann auf, wenn man einen Punkt hinter einen Ausdruck packt, der zu null evaluiert. Das heißt, die Optionen in Zeile 11 sind:

Camera
Camera.main
Input
transform

weil dass die Dinger sind, hinter denen ein Punkt kommt.

  • Camera ist eine Klasse, die kann nicht null sein.
  • Camera.main sucht in deiner Szene nach einer Kamera mit dem Tag "Main Camera" und gibt null zurück, wenn keine gefunden wird.
  • Input ist ebenfalls eine Klasse, kann nicht null sein.
  • transform ist eine Abkürzung für GetComponent<Transform>(), und da jedes GameObject unter Garantie eine Transform-Komponente hat, kann hier das Problem nicht liegen.

Ergo: Du hast keine Kamera mit dem "Main Camera"-Tag in der Szene.

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Ich würde die Finger von Trigonometrie-Funktionen lassen, die braucht man so ungefähr niemals. Machen Code auch schwerer zu lesen und zu debuggen.

Wenn du willst, dass ein 2D-Objekt in eine Richtung schaut, dann mach am besten einfach

transform.rotation = Quaternion.LookRotation(Vector3.forward, difference);

 

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 public Vector2 getMousePositionInWorldDirection(){
        Vector2 mousePosition = Camera.main.ScreenToWorldPoint(Input.mousePosition);
        Vector2 direction = new Vector2(transform.position.x,transform.position.y) - mousePosition;
        direction = direction.normalized;
        return direction;

    }

 Ich nutze in meinem Spiel den Code und setzte dann transform.right=getMousePositionInWorldDirection(); .Geht bestimmt auch eleganter aber es funktioniert :)

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Ist halt genau das, was @Ian Anton schon macht :)

Edit: Neeee, Quark, da ist tatsächlich ein Fehler! Du machst die Subtraktion bevor du das in ScreenToWorldPoint steckst, aber das ist keine gute Idee.

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