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Unity Insider Forum

Terrain oder Mesh/Model


F1R3ON

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Liebe Community,

ich überlege eine Insel zu erstellen.

Nur bin ich mir nicht sicher ob ich ein Terrain oder ein Mesh nehmen sollte.

Die Gebirge würde ich Modellieren.

Beim Terrain denk ich mir wäre es einfacher die Landschaft zu texturieren.

Was ist die bessere Entscheidung?

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Ich würde schon das Terrain-System empfehlen, da hier auch gewisse Laufzeitoptimierungen vorhanden sind. Normalerweise nutzt man das Terrain als Grundlage und schmückt den Rest mit einzelnen Modellen aus, um so etwas wie ein Gebirge und eine detailierte Landschaft umzusetzen.
In der aktuellen Unity-Version besteht auch die Möglichkeit, Löcher in das Terrain zu painten. Damit können auch beliebig komplexe Strukturen mit Höhlen usw realisiert werden. Die Ränder der Löcher im Terrain sollten aber mit eigenen Modellen verdeckt werden. Möchte man die Übergänge so nahtlos wie möglich haben, kann man an den Schneidepunkten zwischen Mesh-Höhlen und Terrain auch Decals nutzen (sofern man eine der neuen RP's nutzt).

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Vielen Dank für die schnelle Antwort, also wäre da Terrain doch die beste Methode den Boden der Insel inkl Wege etc per Terrainsystem zu machen :) Ich benütze das URP nicht das HRP, da ich keinen wirklichen realismus und genaue Schattenberechnungen brauche. Das mit den Höhlen ist intressant, da ja Unity mit 2019.3? ja das im Terrain Editor eingebaut hat nach einer halben Ewigkeit :D

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Das Terrain hat diverse Settings die die Performance beeinflussen:

  • Pixel Error (higher = faster)
  • Base Map Dist.  (lower = faster)
  • Cast Shadows (off = fastest)
  • Reflection Probes (off = fastest)
  • Detail Distance (lower = faster)
  • Detail Density (lower = faster)
  • Tree Distance  (lower = faster)
  • Billboard Start (lower = faster)
  • Max Mesh Trees (lower = faster)
  • Detail Resolution Per Patch (higher = faster)
  • Detail Resolution (lower = faster)

Am meisten Performance verbrauchen die Terrain Details. Beispielsweise Gras und oder auch Bäume.
Das LOD für den Terrainmesh berechnet Unity selbst. Für Bäume gibt es kein LOD, hier werden entweder die Meshes als ganzes verwendet oder Billboard (siehe Billboard Start).
Eine Ausnahme bilden spezielle "Asset-Bäume" wie SpeedTree. SpeedTree besitzt LODs und diese werden auch vom Terrainsystem berücksichtigt.

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