Jump to content
Unity Insider Forum

Eine Mittelalter Wirtschaftssimulation (The Medieval Life (Arbeitstitel))


Recommended Posts

Moin zusammen,

auch ich möchte mal wieder mein aktuelles Projekt mit der Community teilen. Bei "The Medieval Life" handelt es sich um eine Mittelalter Wirtschaftssimulation. Da es sich hierbei um ein sehr umfangreiches und komplexes Projekt handelt, das vermutlich niemals fertig gestellt werden kann (wir werden sehen ^^), habe ich mich entschieden die einzelnen Game Features in MVP (Minimal Viable Product) Prototypen zu unterteilen. Wie der Name schon sagt handlet es sich hierbei um ein mehr oder weniger Minimalbeispiel das die Game Mechanic verdeutlichen soll um so ein Gefühl zu bekommen ob das jeweilige Feature denn Spaß machen könnte. In den MVPs sind demnach nur die wichtigen features ganz (oder nur teilweise) implementiert. Auch das Balancing wird oft nur sehr rudimentär sein und häufig auf zufälligen Werten basieren. Mein Ziel ist es am ende jedes fertigen MVPs eine WebGL demo zur verfügung zu stellen die von euch getestet werden kann. Über Kommentare / Feedback / Meinungen / Likes und Verbesserungsvorschläge wäre ich euch (wie immer) sehr dankbar.

DISCLAIMER: Da meine Zeit doch sehr begrenzt ist werden die Updates wohl nicht sehr regelmäßig erfolgen und ihr werdet vermutlich auch auf die Fertigstellung der einzelnen MVPs längere Zeit warten müssen ¯\_(ツ)_/¯

Liste der MVPs (wird zukünftig erweitert werden)

  1. Trade MVP (letzter stand) - Playable Web Demo
  2. Production MVP (letzter stand) - Playable Web Demo
  3. Resource Gathering MVP
  4. Building Upgrade MVP
  5. (TBD)

 

Beste Grüße,

Cxyda

Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

Los geht es mit dem Trade MVP... wie ihr euch vielleicht schon denken könnt soll dieses MVP das Trading System verdeutlichen...

der akteulle Stand ist wie ihr sehr schon recht fortgeschritten .. es gibt Waren die ge- und verkauft werden können. Die Waren haben bereits Unterschiedliche Eigenschaften wie Preis, Gewicht und Volumen etc. Das Kernelement in meinem Trading System soll sein, das der Spieler mehr Möglichkeiten hat mit den NPCs zu handeln.. das bedeutet die Waren haben bestimmte Preise die aber vom Spieler modifiziert werden können.

Macht der Spieler dem NPC ein besseresAngebot (bietet mehr Geld für eine ware) Steigt das ansehen bei dem NPC was später zu besseren / anderen Angeboten führen kann. Ist das Angebot des Spielers zu schlecht (weil er z.B. seinen Profit maximieren möchte) sinkt das Ansehen bei dem NPC und es kann passieren das der NPC das Angebot dann auch Ablehnt. Lehnt der NPC den handel 3 mal ab, scheitert der Handel und der NPC verweigert für eine gewissen Zeit jeden weiteren Handel mit dem Spieler.

Letzter Stand (Demo):

v.0.1.0: http://polybeast.de/UnityProjects/MVPs/MedievalLife/Trade/index.html

 

P.S. Offenbar funktionieren GIFs hier nicht :( dann eben videos ...

Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

  • 3 weeks later...

Kleines Update zum Trade-MVP:

- Rework der internen Trading Logik
- Bugfixes
- Reputation (Ansehen) ist nun auch drin und hat einfluss auf die marktpreise

Eine Spielbare version gibt es nun auch:

Trade MVP WebGL Demo v0.1.0
 

Viel spaß dabei

P.S. Ich bin immer offen für Anregungen, kommentare && / || feedback 😉

Trade-MVP-v0.1.0.png

Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

Da ich heute schon sehr gutes feedback zu dem Trade MVP bekommen habe und ich etwas Zeit hatte ein paar der UI Kritikpunkte umzusetzen gibts hier gleich mal ein Update. WIe gesagt nur UI Changes.

- You get & you offer text um besser zu verdeutlichen was passiert
- Pfeile an die jeweiligen Storages die die Transferrichtung verdeutlichen sollen
- UI Elemente die Werte darstellen haben nun keine dunkle box mehr im Hintergrund (sieht nicht mehr so stark nach Inpot feld aus)
- Kleine X buttons oben rechts bei Items in den mittleren Panels
- Buttons um die Transfermenge einzustellen pro klick einzustellen (1, 10, MAX)
 

Sagt mir gern eure meinung dazu ob die Änderungen in euren Augen verbesserungen sind :)

Trade MVP WebDemo v0.1.1

 

Screenshot 2020-10-22 at 22.29.39.png

Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

Soo das nächste Update... diesmal das erste Mockup des Production / Crafting Screens. Ich bin mir noch nicht ganz sicher was ich davon halte 🤔

Würde mich über euer feedback freuen :) Was findet ihr gut / schlecht, verständlich / unklar usw

Kurze erklärung.
Das panel Links beinhaltet eine liste von produzierbaren gütern
mit einer übersicht wieviel derzeit im Lager vorhanden ist, welche Materialien benötigt werden, den Marktpreis, die produktions"dauer" und die derzeit zugewisenen Arbeitskräfte.

Das Panel in der mitte zeigt dann deteils zur aktuell ausgewählten produktion... die zugewisenen arbeitskräfte, Nochmal genau die benötigten Materialien, die zugewisenen Werkzeuge und die aktiven boosts, sowie den Produktionsfortschritt (aktuell 62%) und das Produzierte Endprodukt... zusätzlich gibt es die chance das zusätzlich zu dem garantierten loot noch andere Waren gedroppt werden wie z.B. Sägespähne etc.

 

P.S. Nein die Icons / Werte sind noch nicht sinnvoll gewählt ;)

#1

CraftingScreen001.png

#2 : (kleine abwandlung)

CraftingScreen002-1.thumb.png.ab3732f691e7e4fd4de0478d10447cb3.png

#3 TODO:

Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

Das Erste gefällt mir besser, weil es klarer zu verstehen ist.
Wobei du alles betitelt hast, nur nicht den Progress. Da überlässt du es dem Spieler, es richtig zu verstehen. Im zweiten Bild is der progress sogar im Outcome Bereich. Da hat er nix verloren.
Bei beiden ist aber insgesamt zu viel Info vorhanden, die sich auf den ersten Blick gar nicht entschlüsseln lässt.
Dass man zu 100% Holz bekommt sollte eigentlich klar sein, denn dafür ist die Werkstatt da.
Aber was soll das mit den Sägespänen und Ästen? Es gibt ne 30-prozentige Chance Sägespäne zu bekommen aber dann gleich 8 Einheiten davon? Versteh ich nicht.
Sägepäne gibt es immer, wenn was gesägt wird. Die Menge könnte natürlich variieren.

Aber mal ganz ehrlich: Hat der Spieler einen Einfluss darauf ob zusätzliches Material anfällt? Oder kann er mit den Grundmaterialien die Menge des Zusatzmaterials verändern?

Wenn nicht, kann die Info auch raus. Aber selbst wenn es so wäre, ist es nicht nötig das in dem Fenster extra darzustellen, denn es ist vom Zufall behaftet. Es würde reichen, wenn darüber in einem Glossar oder in der allgemeinen Spielanleitung darüber informiert werden würde. Wenn es entsteht, dann entsteht es und du kannst es im Lager sehen. Und wenn nicht, dann nicht!
Dann hilft auch die Info nicht, dass es hätte entstehen können. ;)

Ich als Spieler mag Wirtschafts- und Aufbausimulationen. Ich mag es auch, wenn man Micromanagement betreiben kann. Grundsätzlich will ich aber klare Informationen haben.
Deswegen ist das erste Bild besser, da es von oben nach unten zeigt, wer daran arbeitet, was an Grundstoffen da ist, welche Werkzeuge und Perks dafür genutzt werden, und wie weit der Fortschritt ist. Natürlich ist auch nett zu sehen, was dabei heraus kommt. Aber das ist eigentlich klar, denn es ist ja links schon zu sehen.
Die zufälligen Abfälle (du nennst es Loot), die man evtl. woanders nutzen kann, brauchen da nicht zu sein.
Es sollte aber zu sehen sein, wie sich die Anzahl der Arbeiter, das Werkzeug und diverse Perks auf den Prozess auswirken. Momentan ist eine Säge da. Würde es etwas ändern, wenn 3 Sägen da wären oder aber die legendäre Säge vom alten Zimmermann Waldemar Ast? Wenn ja, sollte dieser Boost sich in einem Faktor auswirken, den man auch im Bild sehen kann.
Solllte die Wahl des Werkzeuges oder der Perk sich auf den Loot (!) auswirken, dann sollte das trotzdem nicht in den Outcome, sondern etwas separiert, z.B. in eine Art Bonusfenster, um klar zu erkennen, dass die Wahl der Waffen (Werkzeuge) dafür zuständig ist. 

Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

Hey @malzbie !

Erstmal danke für dein ausführliches feedback (und alles Gute zum Geburstag !!! :D)! Über das meiste muss ich erstmal nachdenken und ich warte auch noch auf feedback aus anderen quellen, mal schauen was da noch so kommt :) Mit dem nicht garantierten loot (Sägespähne etc.) hast du sciherlich recht. Wobei das vielleicht auch nicht das ideale beispiel war. Bei einer Holzproduktion fallen wohl immer Spähne an das stimmt schon aber das ist nicht bei allen Gütern / Produktionsketten so. Mal sehen wie ich das löse 🤔

Ich werd, wenn ich es schaffe, am WE da nochmal gründlich drüber nachdenken und weitere mockups ausprobieren!

Danke dir jedenfalls (nochmal) 👍

Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

Und nochmal ein update :) Das nächste Mockup zum Crafting / Production screen. Habe nun versucht das feedback das ich hier und aus anderen Quellen bekommen habe mit meiner Vision von dem Spiel umzusetzen. Mal sehen ob mir noch gänzlich andere Varianten einfallen 🤔 Im moment sieht es aber eher nicht danach aus 😐

 

CraftingScreen004.png

Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

  • 2 weeks later...

Moin moin zusammen !

Soo seit längerem mal wieder ein Update von mir, diesmal mit dem ersten Crafting / Production MVP.

Es können im moment:

  • 5 Produkte hergestellt werden (Twigs, Logs, Nogs, Beams, Mallets)
  • 2 der 5 Produkte benötigen Zutaten die erst hergestellt werden müssen
  • Arbeiter können den Produktionen zugewisen werden
  • Produkte werden fertiggestellt und können zusätzlich noch weitere Güter droppen

Nach dem letzten Feedback zum Trade MVP habe ich mich außerdem dazu entschieden ein kleines Tutorial System zu schreiben das euch zusätzlich zu den Tooltips eine kleine einführung in den Prototyp geben soll.

Viel spaß und ich hoffe (wie immer) auf reges feedback eurerseits :)

>>> Crafting MVP v0.0.1

DISCLAIMER: Wie immer gilt das Balancing ist nicht final und besteht größtenteils aus zufallswerten

TutorialSample.png

CraftingMVP_01.png

Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

Mini Update (Bugfix) zum Crafting tutorial... hab nun den hintergrund abgedunkelt und für MouseInput geblocked

FunFact: Mir ist auch grade aufgefallen das ich damit die 7500 zeilen code marke für meinen Game Code überschritten habe ^^Mit dem ganzen selbst geschriebenen tooling bin ich aktuell bei 12.100 Zeilen code :D Da geht also schon einiges im Hintergrund in meiner Logik.

Crafting MVP Demo v0.0.1

 

Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

Crafting MVP v0.1.0 Released!

Changelog:

  • Mehrere bugfixes im production cycle und im tutorial
  • Werkzeuge können nun produktionen hinzugefügt werden (werden aber noch nicht konsumiert)
  • Werkzeuge boosten die produktionen
  • Werkzeuge haben eine haltbarkeit
  • Werkzeuge werden bei benutzung beschädigt und ggf. zerstört

Crafting MVP Demo v0.1.0

Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

Join the conversation

You can post now and register later. If you have an account, sign in now to post with your account.

Gast
Auf dieses Thema antworten...

×   Du hast formatierten Text eingefügt.   Formatierung jetzt entfernen

  Only 75 emoji are allowed.

×   Dein Link wurde automatisch eingebettet.   Einbetten rückgängig machen und als Link darstellen

×   Dein vorheriger Inhalt wurde wiederhergestellt.   Clear editor

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

Lädt...
×
×
  • Neu erstellen...