Elharter Geschrieben 14. November 2020 Melden Share Geschrieben 14. November 2020 Hallo, ich habe mein Spiel auf URP umgestellt. Dort heißt es 8 Licht "pro Objekt" sind max. möglich. Aber seitdem ich umgestellt habe schalten sich die Lampen auf der KArte, je nach Kamerafahrt ein/aus.... Schön zu sehen bei 0.29sec....die Lampe auf der Ecke. Ich habe jetzt 2h gesucht und keine Lösung gefunden Hat jemand ne Idee? danke Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Jomnitech Geschrieben 14. November 2020 Melden Share Geschrieben 14. November 2020 vor 4 Stunden schrieb Elharter: Dort heißt es 8 Licht "pro Objekt" Ist richtig, allerdings ist die default Einstellung auf 4 eingestellt. In deinem Projekt-Ordner hast du die verschiedenen UniversalRP Settings, je nach dem welche qualität du ausgewählt hast. Dort kannst du bei Lighting den Regler "Per Objekt limit" von 4 auf 8 hochschrauben. Wenn das auch nichts nützt, könntest du noch versuchen bei dem jeweiligen licht das flackert, in der Licht Komponente den render mode von auto auf important zu stellen. Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Sascha Geschrieben 14. November 2020 Melden Share Geschrieben 14. November 2020 Dieses Limit existiert bei Forward Rendering, weil für jedes Objekt jedes beachtete Licht bei jedem Pixel (oder, wenn die Qualität auf mies gestellt wird, jedes Vertex) mit einbezogen werden muss. Das sind also exponentielle Kosten. Deshalb gibt es halt Lightmaps: Dein Licht ist statisch und das, was es anleuchtet, auch. Also auf "Baked" oder "Mixed" stellen, den Boden und alles andere statische auf statisch setzen und den Lightmapper machen lassen. Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Elharter Geschrieben 22. November 2020 Autor Melden Share Geschrieben 22. November 2020 Am 14.11.2020 um 12:49 schrieb Sascha: Dieses Limit existiert bei Forward Rendering, weil für jedes Objekt jedes beachtete Licht bei jedem Pixel (oder, wenn die Qualität auf mies gestellt wird, jedes Vertex) mit einbezogen werden muss. Das sind also exponentielle Kosten. Deshalb gibt es halt Lightmaps: Dein Licht ist statisch und das, was es anleuchtet, auch. Also auf "Baked" oder "Mixed" stellen, den Boden und alles andere statische auf statisch setzen und den Lightmapper machen lassen. Ja, das Thema mit den Lightmaps habe ich bisher außen vorgelassen, weil alle Karten und Strecken procedural sind - ich weiß also vorher nie wirklich was kommt. Der Boden (Terrain in diesem Fall) ist statisch. Baked kann ich kaum etwas verwenden, weil das meiste davon eben nicht gebaked werden kann. Und was genau meinst du sollte ich denn umstellen um das zu fixen? Die Objekte die platziert sind? danke im vorraus Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Sascha Geschrieben 22. November 2020 Melden Share Geschrieben 22. November 2020 Kommt darauf an, wie du deine Level genau generierst. Wenn du lauter große Bauteile hast, könntest du Lightmaps für die Teile bauen lassen. Wenn nicht, könnte man nach Alternativen schauen, so etwas zu rendern. Da dein Level ja tatsächlich dunkel ist, wird's eher schwierig, z.B. Meshes, Decals oder Projektoren dafür zu benutzen. Aber mal schauen schadet bestimmt nicht. Man kann bei Lichtern noch einstellen, ob diese "wichtig" sind oder eher nicht. Damit kann man dann ein bisschen priorisieren, was als erstes flöten geht. Und wenn all das nicht hilft, musst du halt von Forward Rendering weg und Deferred Rendering benutzen. Das hat zwar eine höhere "Grundgebühr" in Sachen Performance, skaliert aber unendlich viel besser bei vielen dynamischen Lichtquellen. Ist quasi die Licht-Flatrate. Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Elharter Geschrieben 22. November 2020 Autor Melden Share Geschrieben 22. November 2020 Mhhh das ist eigentlich recht einfach.... Ich hol mir alle Bestandteile aus einer Binärdatei. Dann bau ich die Karte zusammen: 1. Zuerst Terrain 2. Dann lade ich Terraintexturen 3. Dann die Terrainheightmap 4. Dann lese ich alle Objekte aus, platziere Sie und rotiere sie richtig fertig Das Level ist nur dunkel weils der "Nacht"modus ist (also Nachtrennen), es gibt natürlich auch Licht. Je nachdem was eben gefahren werden soll: Tag/Nachtrennen. Das Projektorenproblem mit URP habe ich bereits gelöst, das funktioniert tadellos. Verstehe. Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Elharter Geschrieben 25. November 2020 Autor Melden Share Geschrieben 25. November 2020 Okay, durch das verändern auf "Mixed" arbeiten jetzt 95% aller Lampen wunderbar! nur vereinzelt ein paar wollen noch nicht (lustigerweise in Bereichen wo weniger Lampen stehen!?) Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Sascha Geschrieben 25. November 2020 Melden Share Geschrieben 25. November 2020 "Mixed" heißt einfach nur, dass das Licht sowohl Objekte als Realtime-Licht beleuchtet, als auch zu Lightmaps auf statischen Objekten beiträgt. Wenn du keine Lightmaps machst, sind "Mixed" und "Realtime" äquivalent. Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Elharter Geschrieben 26. November 2020 Autor Melden Share Geschrieben 26. November 2020 spannend mit Realtime gings aber nicht, mit mixed leuchtet jetzt alles - ohne jegliche Lightmap..... hab nur das verändert, sonst nichts - selbe Karte Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Recommended Posts
Archiviert
Dieses Thema ist jetzt archiviert und für weitere Antworten gesperrt.