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Unity Insider Forum

Tower Defence Clone


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Hallo Community,

ich melde mich nach langer Zeit mal wieder zurück. Eine lange Zeit hatte ich keine Lust an einem Spieleprojekt zu arbeiten. Mein letztes Projekt war bezüglich des Umfangs und er Machbarkeit bezogen auf meine Person etwas überdimensioniert gewesen.

Allerdings lässt mich der Drang etwas in dieser Richtung zu erstellen nicht los. Daher startete ich seit ein paar Tagen mit einem neuen Projekt. Diesmal soll es etwas sein was ich auch fertig bekommen möchte. In diesem Zusammenhang habe ich mir einen Klassiker ausgesucht.

Ich erstelle einen Tower-Defence Clone. Einen Arbeitstitel habe ich noch nicht. Daher erhält es von mir vorerst die Bezeichnung „Tower“.
Die erste Location habe ich bereits fertig. Jetzt geht es um die Spielbalance der Anzahl der Wellen, Gegner, Waffen etc.

Hier ein paar Bilder vom ersten Level.

 

 

 

TowerDefence 2020-12-01 13-18-19-44.jpg

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Hallo,

ich habe mir zu meinem Projekt jetzt einen Namen und eine grobe Story ausgedacht. Der Titel des Projekts lautet „Annihilation from space“.

Die grobe Story:
Ein Großes Mutter-Raumschiff (natürlich feindlich gesinnt) besucht die Erde und will eine Stadt nach der anderen vernichten. Deine Aufgabe ist es, dies zu verhindern. Mit geschicktem Platzieren der Abwehrtürme sollte dir das gelingen.
In diesem Zusammenhang habe ich meinen anfänglichen Testlevel umgebaut in ein passendes Szenarium. Ein paar Bilder habe ich beigelegt.

 

 

 

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Hallo,

ich habe einen kleinen Film vom aktuellen Setting eingestellt. Zu sehen ist das Mutterschiff das die Gegner aus dem Laderaum absetzt. Das gesamte Gameplay wird folgendermaßen ablaufen:

1) Mutterschiff setzt Gegner aus
2) am Ende des Flug-Pfades steht eine kleine Stadt die beschützt werden muss (ist hier noch nicht zu sehen)
3) Bau von Abwehrtürmen
4) alle Gegnerwellen zerstören
5) neuer Level mit neuem Szenario und anderen Gegnertypen
6) ....
7) ....

Ist nicht sehr originell, sollte aber zum Gengre passen. Wenn ich den ersten Level fertig erstellt und ausbalanciert habe, stelle ich eine Demo ein. Das GUI werde ich danach erstellen wenn es um die allgemeine Spielsteuerung geht.

 

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Hallo,

ich habe eine neuen Version von meinem Projekt eingestellt. Ich nenne sie Version 0.1.0 sozusagen als erste richtige Vorabversion. Insgesamt wird es erstmal vier Level geben. Der erste Level steht jetzt in der Demo bereit. Ich bin mal gespannt wie ihr mit den Türmen und Ressourcen klar kommt. Über eine Rückmeldung würde ich mich sehr freuen.

Download (341mb): Annihilation from Space V 0.1.0

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Hallo,

@grinseengel wollte gerade das Spiel Downloaden, bekomme aber immer den Hinweis " Der Download der Datei nfs_v_0.1.0.rar ist nicht Sicher, der Download wird blockiert ".

Könntest du die Datei eventuell als Zip Datei hochladen?, vielleicht zickt  mein Scanner mit .rar Dateien rum .( hatte das vor einiger zeit schon mal)

 

Gruß Jog

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Hallo,

ich habe die Rückmeldungen die ich erhalten habe jetzt eingearbeitet. Und eine neue Demo eingestellt.

Updates: Version 0.1.1

- Startbildschirm angepasst
- GUI Buttons einheitlich
- Vegetation mit Bewegung
- Stadt etwas ausgebaut

Download Version 0.1.1 (404 mb): http://www.pchobbyspieleschmiede.de/Tower/nfs_v_0.1.1.zip

Teaser:

 

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Hallo,

ich habe heute wieder etwas an meinem Projekt weitergemacht. In erster Linie habe ich mich um das GUI und die Gestaltung des ersten Levels gekümmert. Als ersten Skill habe ich eine Zerstören-Fähigkeit vorgesehen. Diese kostet Energiepunkte. Diese Energiepunkte werden im oberen Bildschirm mittels Balken eingeblendet. Die Energiepunkte sind können unterschiedlich generiert werden. Im Moment regenerieren sie sich automatisch. Dies kann aber auch geändert werden. So ist es möglich diese auch erst nach Zerstörung einer Gegnerwelle zu erhalten.

Hier ein paar aktuelle Bilder.

 

Tower19.jpg

Tower20.jpg

 

 

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Hallo,

heute ist meine Version 0.2.0 fertiggeworden. Jedenfalls mit den To-Do's die ich mir vorgenommen hatte. Zum Update gegenüber der Version 0.1.1 gehören folgende Dinge.

1) anstelle der Hügen auf denen die Türme gebaut werden, habe ich jetzt Bunkeranlagen mit den entsprechenden Baupunkten ins Level gebracht.
2) Die Vegetation ist etwas unaufdringlicher. In der Vorversion konnte man den Wald vor lauter Bäumen nicht sehen.........
3) Den optischen Pfad der Gegener habe ich ausgeschaltet. In diesem Level ist es ja klar wie sie sich bewegen.
4) Den Bug mit dem Erscheinen eines weiteren Kanonenturms habe ich gelöst. Der Kanonenturm steht erst ab der 2. Welle zur Verfügung.
5) Am Anfang gibt es 100$ Startkapital. Damit kann man vom Start her bereits einige Türme bauen.
6) Ich habe einen Kleinen "Boss-Gegner" ins Spiel gebracht. Der wird zweimal in der gesamten Gegnerwelle erscheinen und zieht, wenn er nicht abgeschossen wird, zwei Leben ab.
7) Das GUI habe ich komplett anders gestaltet. Es gibt such eine Missionsbeschreibung vor Levelstart.
😎 Es besteht die Möglichkeit im GUI die Lautstärke zu ändern. Die anderen Parameter kommen noch später.

 

Die Version 0.2.0 könnt ihr euch hier downloaden (412mb): http://www.pchobbyspieleschmiede.de/Tower/nfs_v_0.2.0.zip

http://www.pchobbyspieleschmiede.de/forum/

Tower24.jpg

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So... als erstes ist mir die Kamera aufgefallen. Dass man nur mit Tastatur bewegen kann, ist etwas unglücklich, denke ich. Maus wäre noch gut. Die Drehung der Kamera stört mich ehrlich gesagt. Sie ist viel zu empfindlich - einmal von links nach rechts auf meinem Bildschirm sind mehr als sieben volle Umdrehungen. Dann ruckelt sie sehr (also - bewegt sich in Sprüngen voran). Smoothing wäre super. Zu guter Letzt ist der Punkt, um den man die Kamera hoch und runter neigt sehr ungewöhnlich. Scheinbar hängt die Kamera wie an einem Pendel, das in der Luft befestigt ist? Strategie-Kameras sind ja in der Regel eher so, dass der Fokuspunkt sich nicht ändert, wenn man die Kamera neigt. Ich merke auch gerade, dass das beim Drehen auch so ist. Ich würde den Standard bevorzugen, dass die Kamera stets denselben Punkt anschaut, egal wie man sie dreht.

Als nächstes das Platzieren der Gebäude. Funktioniert gut, fühlt sich aber hakelig an. Ich denke, der Grund ist die Reihenfolge der Aktionen. Man wählt als erstes den Tower aus und platziert ihn dann. Dadurch hat man den Tower in der Hand und muss einen Bereich treffen. Bis man das tut, steht da rot blinkend, dass etwas nicht stimmt. Wenn ich so an andere Spiele denke, dann bemerke ich:

  • "Erst Tower, dann Ort" gibt es bei relativ frei platzierbaren Gebäuden, z.B. auf einem Grid oder ganz frei.
  • "Erst Ort, dann Tower" wird üblicherweise bei limitierter Platzierung (wie deiner) benutzt.

Ich denke, wenn du umsteigst, dass man erst den Ort und dann den Tower aussucht, dann fühlt sich das gleich viel flüssiger an.

Bei der ersten Welle fallen mir die lauten Sounds, dass sich die Türme nicht drehen (sondern das Mündungsfeuer) und der plötzliche Richtungswechsel der Gegner bei einem Pfadpunkt auf. Die Soundkulisse ist aktuell etwas anstrengend. Die sollte weicher und leiser sein.

Jetzt hab ich natürlich sehr viel Kritik, aber was halt auf jeden Fall da ist, ist das typische Tower Defense-Gefühl. Das sitzt schonmal. Und der Anblick des Mutterschiffs, das da so bedrohlich über dem Boden schwebt, hat schon was, gefällt mir gut. Es braucht auf jeden Fall noch einiges an Schliff, aber die Richtung stimmt schonmal, denke ich.

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Vielen vielen Dank für dein ausführliches Feedback.

Zitat

Jetzt hab ich natürlich sehr viel Kritik, aber was halt auf jeden Fall da ist, ist das typische Tower Defense-Gefühl.

Das ist doch ganz tolle und produktive Kritik. Damit kann ich gut leben.

Zitat

So... als erstes ist mir die Kamera aufgefallen.

Alle Punkte die du da angesprochen hast kann ich nachvollziehen. Ich denke ich werde mich für eine feste Kameraposition entscheiden. Dann kann man etwas zoomen. Ansonsten werde ich auf die Rotation verzichten. Dann werde ich die Kamera link und rechts beweglich machen und versuchen das mittels Maussteuerung über den rechten und linken Bildschirmrahmenhinzubekommen.

Zitat

Als nächstes das Platzieren der Gebäude. Funktioniert gut, fühlt sich aber hakelig an. Ich denke, der Grund ist die Reihenfolge der Aktionen. Man wählt als erstes den Tower aus und platziert ihn dann. Dadurch hat man den Tower in der Hand und muss einen Bereich treffen. Bis man das tut, steht da rot blinkend, dass etwas nicht stimmt. Wenn ich so an andere Spiele denke, dann bemerke ich:

Daran werde ich wohl festhalten müssen. Eine Änderung wird sehr umfangreich. Ich habe auch vor in meinem nächsten Level das Gameplay etwas zu ändern. Dort sind die Türme dann vorgegeben und der Spieler muss den Weg der Angreifen verändern.

Zitat

Bei der ersten Welle fallen mir die lauten Sounds, dass sich die Türme nicht drehen (sondern das Mündungsfeuer) und der plötzliche Richtungswechsel der Gegner bei einem Pfadpunkt auf. Die Soundkulisse ist aktuell etwas anstrengend. Die sollte weicher und leiser sein.

Die Sounds werde ich angleichen. Die Türme sind noch nicht final. Da kommen noch andere in Spiel. Dann werde ich das mit der Drehung anpassen. Den Pfad der Gegner werde ich harmonisieren.

Dann mach ich mal an Werk.

Als erstes werde ich mir die Türme vornehmen. Ich werde berichten.

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Ich befasse mich gerade mit dem Upgrate der Türme. Als erstes ist der Kanonenturm dran. Es wird drei Versionen geben. Einen Grundturm mit zwei Ausbaustufen. Mit jeder Ausbaustufe steht ein weiteres Geschütz zur Verfügung. Somit verursacht der Turm dann auch einen entsprechend höheren Schaden bei den Gegnern. Desweiteren kann auch jeder Turm verkauft werden.

Kanonenturm1.png  Kanonenturm2.pngKanonenturm3.png

 

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Heute ist das Update der Türme abgeschlossen. Vier Türme stehen zur Verfügung.

1) MG-Turm
2) Laser-Turm
3) Kanonen-Turm
4) AOE-Turm

Für alle Türme stehen zwei Ausbauvarianten zur Verfügung. Die Türme können im Spiel ausgebaut oder verkauft werden. Der AOE-Turm kann zusätzlich in einen MG-Turm, Kanonenturm oder Laserturm umgewandelt werden.

turmuebersicht.jpg

update.jpg

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Ich habe mich jetzt mit der Erstellung der Gegner befasst. In der ersten Welle gibt es die Raptor-Klasse die dem Spieler das Leben schwer macht. Dabei handelt es sich um 8 verschiedene Gegnerarten mit unterschiedlichen Eigenschaften. Es folgen noch weitere Skills (Damage over Time und stud). Daran arbeite ich gerade. Hier eine Aufstellung der Raptor-Klasse.


 

rap.jpg

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Hallo,

heute habe ich mein Upgrate und Skill-Menü fertig konzipiert. Es ist im Moment noch auf dem Reißbrett. Die Skills müssen jetzt noch erstellt werden und in ein Ingame-Panel überführt werden. Hier schon mal ein erster Eindruck:

Es kommen noch Skills für den Ausbau der Türme hinzu (z.B. 25% mehr Schaden durch Laser etc.).

 

 

 


 

perkmenue.jpg

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