gombolo Geschrieben 16. Januar 2021 Melden Share Geschrieben 16. Januar 2021 Hallo zusammen, ich hätte gerne den schwarzen Bereich einer Textur 100% durchsichtig. Ich bekomme es jedoch bei einer bestimmten Textur nicht hin. Liegt wohl an der Komprimierung. Die Textur, bei der es geht, steht in Unity als Hinweis -> DXT5 UNorm und die Textur bei der es nicht geht steht RGB DXT1....also der hat gar keinen Alpha Wert. bzw...der schwarze Bereich soll nicht zu sehen sein....? Weiß einer von euch wie ich in die Textur einen Alpha Wert reinbekomme? Mit welcher Software könnte man so was machen? Danke EDIT: Ich habe einen anderen Shader im Material ausgewählt. Damit wird es so dargestellt wie ich mir das vorstelle. Keine Ahnung ob das auch dafür gedacht ist Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Sascha Geschrieben 17. Januar 2021 Melden Share Geschrieben 17. Januar 2021 Wenn du keine Flare hast, solltest du auch nicht den Flare-Shader benutzen Es gibt halt so Shader, die machen Dinge additiv - dann wird halt jedes Pixel auf das vorher vorhandene Bild draufaddiert. Da Schwarz auf allen Kanälen 0 bedeutet, hast du halt überall dasselbe Ergebnis wie vorher, da X + 0 = X. Somit bewirken die schwarzen Pixel keine Änderung am Bild, was quasi dasselbe wie Transparenz bedeutet. Das können aber andere Shader auch problemlos. Wenn du einen Alpha-Wert haben willst, musst du mal in die Import Settings der Textur schauen. Da gibt's ein paar Einstellungen spezifisch für Transparenz/Transluzenz. Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
gombolo Geschrieben 17. Januar 2021 Autor Melden Share Geschrieben 17. Januar 2021 Jaaa...ok. Mein Problem ist, wenn ich in einem Malprogramm eine transparente Farbe definiere dann die Rändern in Unity so unschön sind. Ich kenn das noch von früher mit DX7 wo man auch über Einstellungen (TnL, gab noch keine Shader wie heute) auch die Textur so einstellen konnte, dass z.B. ein Feuerball auch einen schönen Übergang hatte und nicht so verfranzt aussieht wie jetzt in Unity. Ich arbeite mich mal weiter in das Thema ein...Danke für die Antwort....sicher komme ich noch einmal zurück auf diese Problematik. Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Sir_Mathew Geschrieben 17. Januar 2021 Melden Share Geschrieben 17. Januar 2021 Hast du statt schwarz auch mal probiert einfach die die Textur zu löschen? Ich meine mit ein Radiergummi etc. Ich weiß nicht wie das in Unity ist, ich komme von 3d Gamestudio. Hab gerade nochmal nachgelesen und da steht das z.b. bmap keinen Alpha Kanal hat und man diese Scripttechnisch hinzufügen muss. Wie das in Unity weiß ich nicht. In 3D Gamestudio gab es auch Shader die mal schwarz aber auch gelöschte Textur Abschnitte transparent anzeigen. Also vielleicht an dein Bildformat arbeiten...? Ich hab immer TGA Format benutzt das hat nämlich RGB-Alphakanal Auch DDS, PNG, PSD, oder TIFF sollen einen Alphakanal besitzen, aber ich glaub hab es nie genommen wegen irgendwelchen nachteilen Speichergröße etc... Probier mal TGA Format mit schwaz und gelöschten Abschnitten mal aus. Wäre interessant ob es klappt. Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
gombolo Geschrieben 17. Januar 2021 Autor Melden Share Geschrieben 17. Januar 2021 ich meine das....siehe Unten. Das eine mit dem Shader FX/Flare und das andere Standard Shader und Alpha Kanal im Bild. Beides PNG Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Sascha Geschrieben 17. Januar 2021 Melden Share Geschrieben 17. Januar 2021 Du willst halt dein Bild haben und dann den Alpha-Kanal extra. Wenn man die Transparenz nicht auf einen extra Kanal packt, sieht's doof aus. Aber ein Shader, der additive blending macht, scheint hier schon keine schlechte Idee zu sein. Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
gombolo Geschrieben 18. Januar 2021 Autor Melden Share Geschrieben 18. Januar 2021 vor 9 Stunden schrieb Sascha: Du willst halt dein Bild haben und dann den Alpha-Kanal extra. Wenn man die Transparenz nicht auf einen extra Kanal packt, sieht's doof aus. Aber ein Shader, der additive blending macht, scheint hier schon keine schlechte Idee zu sein. Denke ich auch Der schwarze Hintergrund war keine gute Idee, aber wenn es im Hintergrund bunter ist, dann sieht es wirklich nicht schlecht aus. Die Übergänge sind schln sauber. Nicht so abgeschnitten wie beim rechten Beispiel. Additive blending ist die Lösung für das Problem 😁 Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
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