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Unity Insider Forum

Build funktioniert nicht wie im Editor


gombolo

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So...ich hoffe mal hier Hilfe zu finden. Selber habe ich nichts gefunden.

Das kleine Projekt, welches ich mache funktioniert im Editor ganz gut.

Ich habe zwei Szenen...die erste Szene ist Bild 1...Start drücken um zu starten...

Nach den drücken von Start (bzw. Space-Taste)

wird die zweite Szene geladen

siehe Bild2

Der Spieler kann steuern und schießen->wie im Bild zu sehen.

...ich habe nun das Projekt erstellt für Windows -> siehe Bild 3

wenn ich jetzt die Exe starte passiert nichts.

Siehe letztes Bild...Der Text DEMO VERSION FOR WINDOWS ist zu sehen, aber der Tastendruck geht nicht als die zweite Szene wird nicht geladen und den Titel kann man nicht sehen.

Habe schon etliche Einstellungen durch, aber nichts hat geholfen. Ich würde auf die Kamera tippen, aber auch der Text Press Start to Play ist nicht zu sehen und die Tastaturabfrage geht nicht.

ein Logfile kann ich in der Ordnerstruktur nicht finden...

 

 

 

 

 

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Habe den Fehler nicht gefunden, aber das Verhalten erkannt.

Der Titel, welches eigentlich von unten ins Bild fliegt (im Editor). Bewegt sich in der Build-Version von etwa Mitte Bildschirm nach unten.

Verstehe ich überhaupt nicht...warum bewegt es sich nicht so wie im Editor? Was ist im Build anders...????

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Es gibt mindestens 2 Sachen die anders sind.
Einmal ist es die Auflösung, denn erst jetzt arbeitet das Programm richtig. Vorher tat es ja nur so.
Ja und dann ist es das Verhalten wenn Fehler auftreten. Im Editor läuft so manches noch weiter, was im Build dann nicht mehr geht.

 


 

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naja...aussehen ok, aber das Verhalten sollte schon gleich sein. Das Problem lag an der Bewegung mit der Math-Klasse (sin und cos) jetzt bewege ich den Titel ganz normal in dem ich Werte zur Bewegungsachse addiere. 

Das Verhalten ist jedoch trotzdem seltsam. Kann doch nicht sein, dass es sich im Editor in y bewegt und in der exe in z...seltsam

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Prinzipiell kannst du davon ausgehen, dass das meiste im Build und im Editor gleich läuft. Insbesondere, wenn du in der GameView dieselbe Auflösung einstellst, die am Ende auch im Build läuft. Kannst du im Dropdown oben links im Game View-Tab ja machen. Wenn du im Kontext irgendwelcher Mathf-Funktionen Verhaltensunterschiede feststellst, dann bin ich mir zu 99,9% sicher, dass es an deinem Code liegt. Vielleicht hast du unterschiedliche FPS und dein Code berücksichtigt das nicht oder so.

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Gerade eben schrieb Sascha:

Vielleicht hast du unterschiedliche FPS und dein Code berücksichtigt das nicht oder so.

Ja...es war die Geschwindigkeit. Die Build lief schneller. Was nicht schlimm ist😁 , aber ich habe einen Fehler im Code gehabt. Den habe ich den ganzen Tag übersehen. Ich sollte aufhören Berechnungen in eine ewig lange Formel zu packen. 

Der ganze Samstag war für die Katz...war nicht sehr produktiv dieser Tag. 😭😭

 

 

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Genau wie Sachsa sagt! :)
Ich hatte gestern auch so nen Fall, der mich ne Stunde gekostet hat. Und alles nur, weil ich vor einigen Tagen eine Public Variable namens "newGame" mal zu testzwecken auf true gesetzt hatte. Gestern habe ich mich ums Spiel-Laden und Spiel-Neu-Erstellen gekümmert. Ja und dann hat das Game immer schön meinen Spielstand geladen, aber trotzdem so getan als wäre es ein neues Spiel! Der uralte Public Fehler! Er kommt immer noch vor, aber ich finde ihn inzwischen viel schneller. :D

Natürlich habe ich das jetzt so umgebaut, dass es nicht mehr passieren kann. Ich brauche es ja jetzt nicht mehr.
Aber so ist das nun mal, wenn man sich vom Prototyp zum fertigen Produkt hin arbeitet.


 

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Wie soll ich das ausdrücken...ich habe Erfahrung in der Programmierung...auch Spiele programmiert. Ich habe sogar eine kleine DX9 basierende 3D Engine entwickelt *ganz Stolz* 🙄 siehe hier (eine 2D Variante gab es auch mit DX7 mit der auch Speile programmiert wurden)

ABER...ich nutze zum ersten mal Unity und arbeite mich gerade ein und immer ist Unity schuld :D weil ich früher die Tools, welche ich verwendet habe, auch selber programmiert habe, werde ich das Gefühl nicht los keine Kontrolle zu haben. Bevor ich den Fehler bei mir suche, suche ich den Fehler bei der Engine. Schlau ge? ;) 

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