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Unity Insider Forum

Free SFX und simples Mixing


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Hey Leute,

ich wurde heut im UE Forum nach Free SFX und Tipps zur Implementierung gefragt und dachte mir, vielleicht könnte das dem ein oder anderen hier auch helfen. Daher nicht stören lassen, wenn ich statt Unity UE sage:-)
 

1. Auswahl der richtigen Sounds Free & Low Budget:

 Die Auswahl vernünftiger und qualitativ hochwertiger Sounds ist mit das wichtigste. Meist hört man schon, ob ein Sound eine geeignete Qualität hat.

Sonniss beispielsweise bringt jedes Jahr eine Free Collection raus. Meiner Erinnerung nach sogar mit einer relativ guten Qualität und halbwegs gut sortiert. Aber auch sehr viel auf einmal und nicht zwingend dass, was man sucht. Hier der Link: Sonniss Free Libraries

Vor einigen Jahren hatte ich bzgl. Waffensounds mal diese Free Library gefunden stillnorthmedia.com

Mal etwas weg von reinen SFX kann ich auf jeden Fall auch 99sounds.org empfehlen. Hier findet ihr teilweise wirklich gute Drones, Atmospheres, Ambiences, aber auch cineastische Oneshots und weiß der Geier was noch^^. Auf jeden Fall gut sortiert und in sich stimmig.

Falls ihr ein wenig Geld in die Hand nehmen wollt (lasst mich lügen, aber ich glaube so 15€ im Monat)
könntet ihr mal Soundly ausprobieren. Testversion ist free. Mir persönlich gefällt dort das Handling sehr gut. Ihr habt einen Browser auf euerm Rechner installiert, sucht nach dem was ihr braucht und könnt via Drag and Drop die Sounds einfach auf deinen PC ziehen. Bei mir sogar direkt in meine DAW.


2. -Optional- Bearbeitung in einer free Digital Audio Workstation - Reaper

Ich selbst habe tatsächlich noch nie mit Reaper gearbeitet. Also kann ich auch keine programmbezogenen Fragen beantworten. Ich weiß aber aus meinem Bekanntenkreis, dass die DAW eine sehr gute kostenlose Alternative zu den teuren Programmen bietet.

Mehr zur Bearbeitung in einer DAW spare ich mir jetzt erst einmal. Das würde vermutlich den Rahmen sprengen. Aber bei Fragen, wendet euch gern an mich.

 

 3. Mixing

Ein ganz wichtiger - vielleicht sogar der wichtigste - Aspekt ist das Lautstärkeverhältnis der einzelnen Sounds zueinander. Hier lohnt es sich wirklich, sich ein wenig Zeit zu nehmen.

Sucht euch einen Referenz Sound oder Soundkulisse (dieser sollte von sich aus nicht auf maximaler Lautstärke stehen, da viele Sounds auf einmal die gesamte Lautstärke erhöhen! ich würde mit maximal - 6 dB anfangen. Bin mir aber nicht sicher, ob ihr das in UE überprüfen könnt) und versucht euch daran zu orientieren. Am besten dreht ihr den Sound, den ihr hinzufügen wollt auf 0 (quasi gemuted) und dreht ganz langsam die Lautstärke auf. An dem Punkt, an dem ihr meint, jetzt ist er gut zu hören, reicht es meist auch schon. Zur Kontrolle ein Tipp: Falls ihr euch nicht sicher seid, dreht das gesamte Audio so leise, dass es nur noch minimal zu hören ist. An der Stelle wird es meist viel deutlicher, welcher Sound hervorsticht, und was plötzlich gar nicht mehr zu hören ist. Natürlich gibt es neben dem Volume noch diverse weitere Mixing Methoden, die ich jetzt aber ebenfalls erst einmal nicht weiter erläutere.

 

4. "Mastering"

Euer gesamtes Audio sollte im Master Bus (dort wo alle Sounds zusammenlaufen) niemals die 0 dB übersteigen. Falls doch kommt es zur Verzerrung des Sounds. Viel besser ist es, wenn ihr zu leise, statt zu laut seid. Unreal bietet mit Sicherheit Möglichkeit einen Limiter oder Maximizer auf den Bus zu legen. Mit diesem Plugin könnt ihr mit Hilfe von "Gain" das gesamte Audio auf die maximale Lautstärke ziehen. Falls an einigen Stellen die Grenze überschritten werden sollte, sorgt der Limiter für eine angenehme Reduktion dieser Peaks - solange ihr es nicht übertreibt. Vor dem Limiter könnte man noch mit Kompressoren, EQs, etc experimentieren. Ist aber auch eher advanced. Manche Plugins liefern diesbezüglich sehr gute Presets mit. Wie das in UE4 aber im Detail aussieht, kann ich leider nicht sagen. Generell gilt auch hier, lieber nicht zu viel rumfummeln, wenn man nicht genau weiß, was man tut:-)


5. Audiomiddleware

 Der Vollständigkeit halber möchte ich noch erwähnen, dass es sogenannte Middleware gibt.
In dieser lässt sich das gesamte Audio auf jeden Fall sehr übersichtlich bearbeiten und die oben genannten Mixing und Mastering Tipps, wie auch das Bearbeiten der Sounds gut umsetzen.
UE ruft dann nur noch die Audioevents ab, die ihr dort zuvor definiert und angelegt habt. Übrigens auch für einen externen Musiker eine sehr gute Möglichkeit, ohne direktes Engine Wissen die komplette Kontrolle über das Audio zu haben.





 

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