Jump to content
Unity Insider Forum

Vergleich und Funktionsweise von Reflexionen in der Computergrafik


SkipToPlay

Recommended Posts

Moin,

hier mal ein neues Video von mir. Ich stelle hier die Funktionsweise verschiedener Reflexionstechniken anhand der Unity-Engine, in Verbindung mit gerenderten Szenen vor und zeige einen direkten grafischen Vergleich der einzelnen Techniken. Verglichen & erklärt wird das Ray-Traced Reflection, Screen-Space Reflection, Planar Reflection und die klassischen Cubemaps.

In diesem Video habe ich versucht, soviele Details wie möglich einfließen zu lassen, ohne Zuschauer, die nicht mit der Spieleentwicklung vertraut sind "abzuschrecken". Jedoch denk ich, dass die Informationen meiner Recherche, die auch auf der Analyse des Sourcecodes einiger Renderer/Renderpipelines basiert, in dieser Form auch für den ein und anderen Entwickler interessant ist.

Ich wünsche mal viel Spaß mit dem aufwendigsten Video, das ich bisher gemacht habe:

 

  • Like 2
  • Thanks 1
Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

  • 4 months later...

Super Video und absolut hervorragend erklärt!

Was mich noch interessieren würde wäre, wie du ein solches Video erstellst? 

Z.B. wenn du vom solid in den wireframe mode schaltest, oder wenn du den Boden mit Wellen (3:15 min)animierst etc... machst du das alles in z.B. Blender oder Unity selber oder gibt es da tools für? 

Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

Am 29.6.2021 um 22:32 schrieb Damon93:

Super Video und absolut hervorragend erklärt!

Was mich noch interessieren würde wäre, wie du ein solches Video erstellst? 

Z.B. wenn du vom solid in den wireframe mode schaltest, oder wenn du den Boden mit Wellen (3:15 min)animierst etc... machst du das alles in z.B. Blender oder Unity selber oder gibt es da tools für? 

Vielen Dank!

das ganze Video war auf jeden Fall extrem Aufwändig und ich musste für solche Effekte einige Tricks nutzen. Es handelt sich bei den Animationen aus einer Mischung von Unity 3D und Cinema 4D.
Für den Übergang von 3:11 bis 3:15 wurden beispielsweise 8 verschiedene Renderpässe / Rendervorgänge benötigt:
- Zwei dieser Pässe bestehen aus ein in Unity gerendertes statisches Bild, welches in Cinema 4D auf Geometrie projiziert wurde
- Zwei weitere für eine beleuchtete Geometrie
- Zwei Wireframe-Versionen
- Und zuletzt zwei Masken, die in After Effects dabei helfen, alles zu dem gewollten Effekt zusammen zu mischen.

Hier mal ein Beispiel mit dem Frame 139 dieser Animation:
9b1241ff01.png


Die anschließende Welle war dabei relativ einfach, hier wurde die Szene ein weiteres Mal gerendert.
Das rote Netz war hier während der gesamten Animation sichtbar, so konnte ich während der Videobearbeitung entscheiden, wann ich es ein oder ausblende.
Die verformende Animation wurde ebenfalls in Cinema 4D erstellt. Insgesamt wurde diese Szene mit allen Effekten 13-mal mit verschiedenen Einstellungen gerendert.

So ähnlich hat es sich während des ganzen Videos durchgezogen.

 

  • Like 2
  • Thanks 1
Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

Join the conversation

You can post now and register later. If you have an account, sign in now to post with your account.

Gast
Auf dieses Thema antworten...

×   Du hast formatierten Text eingefügt.   Formatierung jetzt entfernen

  Only 75 emoji are allowed.

×   Dein Link wurde automatisch eingebettet.   Einbetten rückgängig machen und als Link darstellen

×   Dein vorheriger Inhalt wurde wiederhergestellt.   Clear editor

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

Lädt...
×
×
  • Neu erstellen...