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Unity Insider Forum

WebGL Build ::: Szenen nachladen


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Hallo zusammen,

ich erstelle testmäßig einen Konfigurator, bei dem ich zu meiner Hauptszene (Index 0) einzelne Szenen (Index 1, 2, 3, ...) exklusiv hinzuladen möchte. Es sind also immer die Hauptszene und eine weitere Szene geladen. 

Jetzt habe ich den Eindruck, dass alle Szenen, die im Build integriert sind, geladen werden (Traffic-Anzeige zeigt die gesamte Größe des Build an) . Ein UnloadSceneAsync/LoadSceneAsync wechselt dann unmittelbar zwischen den Szenen. Ist es so, dass ich in einem WebGL-Build die einzelnen Szenen nicht dynamisch nachladen/entladen kann?

Grüße,

Andreas

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Moin,

doch, das geht. Aber Unity fügt alle Szenen, die in der Build List sind, auch in den Build hinzu. Die werden dann alle auf einmal heruntergeladen. Wenn du dein Spiel auf mehrere Pakete aufteilen willst, brauchst du Asset Bundles. In die kannst du Szenen und andere Assets stecken und dann mit UnityWebRequest manuell laden, wann immer du möchtest. Ist auch eine gängige Praxis, um Build Sizes gerade bei mobile games kleinzuhalten.

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