yawahoo Geschrieben 24. April 2021 Melden Share Geschrieben 24. April 2021 Hallo zusammen. Ich möchte für mein Spiel Einstellung und Optionen speichern. ZB. soll beim Spielstart der Spielername und eine eMail-Adresse eingegeben werden, eine Spielernummer vergeben werden. Wie mache ich das am besten. Ein scriptable object anlegen? Das bietet sich ja an weil ich dann von "überall" auf die Werte zugreifen kann und weil die Werte automatisch gespeichert werden. Oder gibt es da was anderes in Unitiy? Gruß Jan Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
chrische5 Geschrieben 24. April 2021 Melden Share Geschrieben 24. April 2021 Hallo Das ist, wie so vieles, natürlich ein weites Feld. Beginnen kann man aber gut hiermit: https://docs.unity3d.com/ScriptReference/PlayerPrefs.html Du kannst die Daten auch anders speichern. (json, xml, txt). Das geht alles und kommt einfach auf deine Kenntnisse und so weiter an. Christoph Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
yawahoo Geschrieben 24. April 2021 Autor Melden Share Geschrieben 24. April 2021 Mir geht es darum dies "richtig", wie in Uinty üblich" zu machen. Und da ich in Unity relativ neu bin, bin ich mir unsicher. Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Sir_Mathew Geschrieben 24. April 2021 Melden Share Geschrieben 24. April 2021 Es gibt generell kein richtig oder falsch. Dafür Programmiert man ja, damit man etwas macht, was andere nicht machen. Du wirst sicherlich kein Ego Shooter so machen, das es eine 1 zu 1 Kopie wird von etwas, was es genau so gibt. Das von @chrische5 vorgeschlagene PlayerPrefs ist echt super. Nutze ich auch. Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Sascha Geschrieben 24. April 2021 Melden Share Geschrieben 24. April 2021 PlayerPrefs sind gut, wenn du lokal kleinere Datenmengen speichern willst, wie z.B. eben Einstellungen oder welches Level der Spieler freigeschaltet hat. So etwas wie Super Mario Brothers oder Angry Birds. Komplexere Datenmengen, wie z.B. ein Pokemon-Spielstand sind zwar immer noch möglich aber ein ziemlicher Krampf. Man kann das auch wunderbar mixen. So wird bei dem Spiel bei mir auf der Arbeit der gesamte Spielstand auf dem Server gespeichert, aber ob die Musik ausgestellt ist oder nicht wird lokal mit PlayerPrefs gespeichert. vor 1 Stunde schrieb yawahoo: Oder gibt es da was anderes in Unitiy? PlayerPrefs ist das einzige, was Unity bereit stellt, wo du wirklich nur reinpieksen musst und dann ist das gespichert. Aber da du halt komplett C# an der Hand hast, kannst du alles mögliche andere machen. Es gibt, wie @Sir_Mathew sagt, nicht "den richtigen" Weg. Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
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