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Na ja. Eigentlich gar nicht. Jedenfalls nicht komplett denn:

Deine Lichtquelle hat ja diverse Einstellungswerte. Du gibst unter anderem an, wie Hell das Licht ist und wie weit es scheinen soll (Bei Point- und Spotlight).
Daraus ergibt sich eine Abschwächung vom Startpunkt zur maximalen Entfernung.
Du kanns jetzt einfach mal mit der Intensity und der Range spielen. Also die Range mal viel größer machen als du brauchst (nicht nur bis zum Boden der Szene, sondern darüber hinaus) und die Intensity reduzieren, bis das Material eben nicht mehr so stark beleuchtet wird.

Wo wir gerade beim Material der Objekte sind. Die haben natürlich auch einen EInfluss darauf, wie stark Licht reflektiert wird. Du hast bei URP 2 Materialtypen vorgefertigt.
Einmal das metallische Material, wo du die Stärke der Metallic Map (falls du da keine Metallic Textur reingelegt hast) einstellen kannst. Das ist für die Grundreflektion. Je höher der Wert, umso mehr reflektiert das Material wie ein Spiegel, dafür verliert es aber an Farbreflektion.
Und dann gibt es noch die Smoothness. Das ist ein Weicheitsfaktor für den Glanzpunkt.  Ist der Wert gering dann glänzt das Material diffus überall. Ist der Wert hoch, wird der Glanzpunkt immer enger.
Das andere Typ nennt sich Specular. Dieses Material glänzt jetzt nur und kann nicht spiegeln. Aus diesem Grund hat der auch nur einen Slider für den Glanzpunkt.

Eine Richtige Beleuchtung braucht also richtig eingestellte Lichter und richtige Materialien auf den Körpern.

Spiel mal mit den Lichtern und Materialien rum.

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