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Unity Insider Forum

Spieler fällt trotz collider durch den Boden


Finn1763

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Hi!
Also ganz wichtig: Die Spielfigur und der Boden müssen Collider haben. Da du von einem 2D Spiel sprichst, müssen beide 2D Collider haben, die sind in der Tiefe unendlich lang. Zusätzlich muss mindestens eines der Objekte eine Rigidbody haben auch hier wieder der 2D Rigidbody. Normalerweise hat der Player den Rigidbody.
Alle Collider und RB müssen 2D sein. Die normalen Collider und RBs arbeiten nicht mir den 2D Collidern und RBs zusammen.
Solltest du einen Collider als Trigger geschaltet haben, dann kollidiert er auch nicht. Er nimmt dann nur das Berühren und Durchdringen anderer Collider wahr. Das kann man dann im Code gut verwenden, z.B. für Checkpoints.

Also alle Collider und RB's müssen Collider2D und Rigidbody2D sein (nicht mit den 3D Collidern und RBs vermischen). Collider, die zum Trigger gemacht worden sind, sind kein Hindernis. Einen Rigidbody brauchst du auf jeden Fall, weil es sonst kein Abprallen gibt.
 

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vor einer Stunde schrieb malzbie:

Hi!
Also ganz wichtig: Die Spielfigur und der Boden müssen Collider haben. Da du von einem 2D Spiel sprichst, müssen beide 2D Collider haben, die sind in der Tiefe unendlich lang. Zusätzlich muss mindestens eines der Objekte eine Rigidbody haben auch hier wieder der 2D Rigidbody. Normalerweise hat der Player den Rigidbody.
Alle Collider und RB müssen 2D sein. Die normalen Collider und RBs arbeiten nicht mir den 2D Collidern und RBs zusammen.
Solltest du einen Collider als Trigger geschaltet haben, dann kollidiert er auch nicht. Er nimmt dann nur das Berühren und Durchdringen anderer Collider wahr. Das kann man dann im Code gut verwenden, z.B. für Checkpoints.

Also alle Collider und RB's müssen Collider2D und Rigidbody2D sein (nicht mit den 3D Collidern und RBs vermischen). Collider, die zum Trigger gemacht worden sind, sind kein Hindernis. Einen Rigidbody brauchst du auf jeden Fall, weil es sonst kein Abprallen gibt.
 

 

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Für mich sieht es so aus, als würde der Player gleich zu Beginn an eine Position gesetzt, die genau im Collider des Bodens ist. Also irgendwo ( evtl. in der Start) setz du per tranform.position die Position des Kerlchens.
Wenn soetwas gemacht wird, dann kann der Collider nicht mehr funktionieren, denn es wurde nicht von der Physik verursacht.

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Deine Tilemap hat nicht die richtigen Collider.

Als erstes solltest du einen Tilemap Collider 2D nehmen.

Das reicht eigentlich schon, nur wird für jedes Tile ein Collider erstellt.

Die kann man zusammenfassen mit einem Composite Collider 2D. Dieser fügt gleichzeitig einen Rigidbody 2D hinzu.

Beim Tilemap Collider Hacken bei Used By Composite setzen und den Rigidbody 2D Static machen (sonnst saust deine Tilemap nach unten ab).

 

Tilemap.png.ab9846a1b9dc38d62812b4e320818188.png

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