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Unity Insider Forum

Mechanische Teile bewegen


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Hallo zusammen

Ich möchte in Unity gerne eine mechnische Zeichenmaschine (Harmonograph) bauen. Drei grüne Räder rotieren und bewegen dabei mechanische Arme, die jeweils durch Gelenke verbunden sind. Der Gelenkpunkt mit dem schwarzen Kreis stellt den virtuellen Zeichenstift dar. Je nach Rotationstempo und Drehrichtung der grünen Räder ergeben sich dann unterschiedliche "Pendelmuster".

Ich habe mit vorgestellt, das als 2D Projekt mit Sprites umzusetzen. Ich habe ein wenig mit balkenähnlichen Sprite-Armen und Hinge Joints herumprobiert, komme aber nicht recht vorwärts, zumal ich nicht weiss:

1. ob das mit Joints überhaupt funktioniert

2. welchen Typ Joint man dafür nehmen sollte

3. welche Einstellungen ich verwenden muss

4. wie ich erreichen kann, dass die Gelenke verbunden bleiben

Im Moment zerreisst es mit dauernd die Gelenkverbingung, wenn der Antriebsarm sich nach links oder rechts bewegt. Der angehängte Arm entfernt sich dann um eine gewisse Distanz vom anderen Arm weg, bleibt aber in einer "losen" Verbindung am Hauptarm hängen.

Ist es prinzipiell aber korrekt, die ganze Geschichte mit Hinge Joints zu machen? Irgendwelche hilfreiche Vorschläge?

Mechanik.jpg

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Moin,

Echtzeit-Physik-Engines sind nicht dafür da, exakte Ergebnisse zu erhalten. Als Half-Life damals innovativ Physik als Spielelement verwendet hat, mussten die Designer mehrere Systeme definieren, damit das überhaupt spielbar ist. Da wäre zum einen, dass eben keine exakten Ergebnisse nötig sind. Fällt die Kiste ein bisschen weiter links oder rechts auf den Boden, ist das Puzzle trotzdem gelöst. Und zum anderen konnte man halt immer vor dem Puzzle laden, falls man es sich verbaut haben sollte. Lange Rede, kurzer Sinn: Finger weg von Physik-Engines, wenn du präzise und kontrollierte Ergebnisse haben willst. So wie in deinem Fall.

Ich glaube, ein Inverse Kinematics Solver könnte da schon eher funktionieren.

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Danke für die Antwort! Also lasse ich das mit den Joints und das mit der inversen Kinematic wird mir wahrscheinlich auch zu kompliziert.

Im angehängten Bild habe ich so eine Art Planetensystem angewendet. Dabei kreisen die weissen Punkte jeweils wie Monde um die blauen Planeten und ziehen je eine gosse Kreisscheibe mit sich. Nun berechne ich den Schnittpunkt dieser grossen Kreisscheiben (hellblauer Punkt in der Mitte des Bildes = Zeichenstift). Die blauen Planeten sind Childs eines Empty Gameobjects, welches ebenfall rotiert.

Im Moment muss ich mich mit solchen Spielerein begnügen.

 

Harmonograph.thumb.jpg.ddcad20c209d61274142a866951b1470.jpg

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