Kojote Geschrieben 7. April 2022 Melden Share Geschrieben 7. April 2022 Hi! Ich überlege mal wieder wie ich das Ende meiner Welt verbessern kann. Da ich ein flaches Terrain habe fällt ein Berg als Kante aus. Idee war bisher es mit hohem Gras zu kaschieren. Funktioniert aber nicht, wenn die Sichtweite doppelt so hoch ist, wie das Gras gerendert wird. Nächste Idee war ein Nebel, der müsste aber wieder dermaßen dicht sein, dass es unatürlich wirkt. Problem auch, er verdeckt nicht wirklich die Kante, sie scheint immer noch durch. Neue Idee von mir, eine Art Verzerrungsbereich. Wenn man an warmen Tagen in die Ferne schaut verschwimmt ja alles. Gibt es so etwas als Shader und wäre es möglich dies auf eine Spline zu legen, die ich am Terrain ausrichte? Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
chrische5 Geschrieben 7. April 2022 Melden Share Geschrieben 7. April 2022 Hallo Es soll also wie eine natürliche Grenze aussehen? Eventuell dicht stehende Bäume? Eine Mauer? Oder eben unnatürlich wie bei Gothic - einfach eine Barriere? Christoph Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
malzbie Geschrieben 8. April 2022 Melden Share Geschrieben 8. April 2022 So ein Flimmershader könnte funktionieren, wird aber Leistung kosten, und da bist du ja eh schon im oberen Bereich. Wie wäre es mit einer Schlucht? Was ich auch gut finde, ist sowas, was bei The Thalos Principle gemacht wurde. Wenn man eine Grenze übertritt, hört man "Gottes" Stimme die einen warnt. Wenn man dann trotzdem weiter geht, wird man zurück gesetzt. Vielleicht kannst du das ja so ähnlich umsetzen. Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Jog Geschrieben 8. April 2022 Melden Share Geschrieben 8. April 2022 Hallo, @Kojote Ich habe bei mir eine Halbkugel erstellt und mit der selben Textur belegt wie die Skybox. Die Halbkugel habe ich so eingefügt, dass die Kanten vom Terrain verdeckt werden. Für mich war das eine gute Lösung. (siehe Bild). Vielleicht Hilft das dir weiter. Gruß Jog Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Kojote Geschrieben 8. April 2022 Autor Melden Share Geschrieben 8. April 2022 vor 10 Stunden schrieb malzbie: So ein Flimmershader könnte funktionieren, wird aber Leistung kosten, und da bist du ja eh schon im oberen Bereich. Wie wäre es mit einer Schlucht? Was ich auch gut finde, ist sowas, was bei The Thalos Principle gemacht wurde. Wenn man eine Grenze übertritt, hört man "Gottes" Stimme die einen warnt. Wenn man dann trotzdem weiter geht, wird man zurück gesetzt. Vielleicht kannst du das ja so ähnlich umsetzen. Wäre eine Option. Nur beabsichtige ich den Rand der Welt als Teleporter zu nutzen. Da ich bei meinem Spiel auf Distanz setze, um Weite zu erzeugen hat man eine relativ hohe Sichtweite. Würde ich den Teleporter also weiter nach innen setzen, was ja eine Option wäre, verliere ich gut 1/5 meiner gesamten Map. Hast du eine Idee wie solche Shader sich nennen? vor 22 Stunden schrieb chrische5: Hallo Es soll also wie eine natürliche Grenze aussehen? Eventuell dicht stehende Bäume? Eine Mauer? Oder eben unnatürlich wie bei Gothic - einfach eine Barriere? Christoph Ich habe ein Wüstengebiet, von daher sind dichte Bäume keine Option, ebenfalls keine Mauer. Der Rand des Terrains dient auch als Teleporter-Trigger in einen anderen Bereich. Es soll also so aussehen, als läuft man einfach in das nächste Gebiet. vor 3 Stunden schrieb Jog: Hallo, @Kojote Ich habe bei mir eine Halbkugel erstellt und mit der selben Textur belegt wie die Skybox. Die Halbkugel habe ich so eingefügt, dass die Kanten vom Terrain verdeckt werden. Für mich war das eine gute Lösung. (siehe Bild). Vielleicht Hilft das dir weiter. Gruß Jog Wäre eine Idee, werde ich auf jeden Fall mal austesten wie es wirkt. Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Kojote Geschrieben 8. April 2022 Autor Melden Share Geschrieben 8. April 2022 Was im Endeffekt auch reichen würde, wäre eine Plane die die selbe Farbe hat wie das Terrain und knapp unter dem Terrain ist. Hatte ich schon einmal probiert. Das Problem war jedes mal, dass die Plane und das Terrain nie 100%ig die selbe Farbe hatten und unterschiedlich auf das Licht reagiert haben. Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
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