Karthoo Geschrieben 26. Juni 2022 Melden Share Geschrieben 26. Juni 2022 Hallo, Ich habe für meine WebGL-Anwendung AssetBundles erzeugt mittels BuildPipeline.BuildAssetBundles("Assets/KachelnGebUncompressed", buildMap, BuildAssetBundleOptions.UncompressedAssetBundle, BuildTarget.WebGL); Leider steigt dabei die Datenmenge enorm an - die Dateien, die ich z.B. in einem AssetBundle speichere, haben zusammen normalerweise 0,99 MB, das AssetBundle hat dann aber 9,85 MB... Woran könnte das liegen? Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Sascha Geschrieben 26. Juni 2022 Melden Share Geschrieben 26. Juni 2022 Moin! BuildAssetBundleOptions.UncompressedAssetBundle Hmm... Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Karthoo Geschrieben 26. Juni 2022 Autor Melden Share Geschrieben 26. Juni 2022 Schon, aber liegt das wirklich nur daran, dass der Speicherplatz verzehnfacht wird? So weit ich weiß, kann WebGL leider keine komprimierten AssetBundles laden... EDIT: Habe es ausprobiert mit Komprimierung - Bundle hat trotzdem 8,81 MB Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Sascha Geschrieben 26. Juni 2022 Melden Share Geschrieben 26. Juni 2022 Ich hab nicht direkt Erfahrung mit der Kombination WebGL + Asset Bundles, aber da höre ich zum ersten Mal von. Daten dekomprimieren ist nichts, was JavaScript nicht können sollte. Aber wie gesagt... da kann ich mich irren. Du darfst halt die Größe unkomprimierter Dateien nicht unterschätzen. Versuch nochmal, Komprimierung zum Laufen zu kriegen. Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
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