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Unity Insider Forum

Dialogsystem


goeki_04

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Hey ich arbeite aktuell an meinem RPG spiel. Ich will ein Dialog System umsetzten, weis aber nicht so richtig wie ich damit beginnen soll. Die texte welche die NPCs sagen, sollen sich je nachdem was der Spieler im spiel gemacht hat unterscheiden. Hat jemand vielleicht eine Idee mit welcher vorrangehensweise ich arbeiten sollte?

Danke für antworten!!!

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Willkommen!

In der Theorie ist das ganz leicht, in der Praxis ist viel Feintuning nötig und es kann recht komplex werden.

Wie auch immer. Du musst bei all deinen Quests oder Aktionen gewisse Werte verändern, auf die deine NPC reagieren.

Als Beispiel nehm ich mal 2 Dörfer, deren Bewohner sich nicht mögen. Der Player ist zu beginn des Spiels in beiden Dörfern gleich gut angesehen, also neutral.
Also hat der Player für jedes Dorf einen Wert gespeichert, der sein Ansehen darstellt. Neutral bedeutet, die Werte für die Dörfer stehen auf 0.
Jetzt kann der Player gewisse Aufträge in beiden Dörfern bekommen, weil gewisse NPC's, unabhängig vom Wert, Aufträge vergeben.

Der Player nimmt jetzt einen Auftrag im Dorf1 an, und soll z.B. ein Huhn aus Dorf2 stehlen. Macht der Player das und beendet seinen Auftrag, so steigt das Ansehen bei Dorf1 an. Zur gleichen Zeit sinkt das Ansehen des Players im Dorf2. Die Werte wären jetzt so: Dorf1 = +1, Dorf2 = -1.

Die NPC vom Dorf1 wären jetzt ein wenig freundlicher und Auftraggeber, die erst ab einen Wert von +1 einen Auftrag vergeben, reden jetzt mit dir.
Im Dorf2 bist du jetzt nicht mehr so gut angesehen und viel weniger Leute wollen dir einen Auftrag geben, oder überhaupt mit dir reden.

Also:

Alle deine NPC reagieren auf Werte des Players. Auf welche Werte sie reagieren und wie hoch der Wert sein muss, muss für jeden NPC eingestellt werden.
Die NPC reagieren natürlich nicht nur auf positive Werte, sondern auch auf die negativen. Möglicherweise greifen sie dich an, wenn dein Player sehr schlechte Werte hat.
Die NPC können auch auf mehrere Werte reagieren. Sie reden mit dir oder geben dir Hinweise, wenn Wert1 ok ist. Aber den guten Auftrag geben sie dir erst wenn Wert1 und Wert2 ok sind.

Wie viele Werte dein Player hat, hängt von dir ab. Die Art der Werte natürlich auch. Es könnten allgemeine Werte sein, wie z.B. das Ansehen im Dorf. Es können aber auch individuelle Werte sein, die sich nur auf eine kleine Gruppe NPC oder vielleicht auch nur auf einen einzigen NPC auswirken. Es könnten auch Werte sein, die z.B. über deine Rüstung erzeugt werden. Trägst du z.B. einen legendären Helm vom Volk XY, bist du bei denen super angesehen, beim verfeindeten Volk aber nicht. Ziehst du den Helm wieder aus, wird der Wert wieder reduziert.

Nicht alles, was der Player tut, muss negative und oder positive Auswirkungen haben. Es könnte sein, dass ein Auftrag nur eine positive Auswirkung auf eine Gruppe hat. Aber keine negative auf eine andere Gruppe. Es könnte sein, dass ein Auftrag nur negative Auswirkungen hat, dir aber dafür einen besonderen Gegenstand bringt.

Ich habe hier nur von Aufträgen geschrieben. Das kann aber alles Mögliche sein. Kämpfe, Dialoge, Spenden, Diebstahl. Alles was so im Spiel passieren kann.

Und das macht es sehr komplex!
Hast du z.B. viele unterschiedliche Gruppen von NPC, dann brauchst du auch viele Werte. Bei 4 Gruppen NPC (Menschen, Zwerge, Elfen, Orks) ist es dann schon so:

Du kämpfst gegen Orks. Ork-Wert sinkt. Menschen-Wert steigt, Zwerge-Wert steigt, Elfen-Wert steigt.
Du kämpfst gegen Elfen. Ork-Wert steigt. Menschen-Wert sinkt, Zwergen-Wert bleibt so, Elfen Wert sinkt.

Na ja. Das wäre jedenfalls das Grundprinzip.

 

 

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