Kihmari Geschrieben 16. Juli 2011 Melden Share Geschrieben 16. Juli 2011 Hi zusammen Ich erlerne gerade das Modelieren und hab schon paar sachen fertig erstellt, alles Lowpolly. Hmm nur weiss ich noch nicht wo ich sie hochladen soll evtl kann mir da noch jemand helfen. Alle UV Dateien sind dabei und Texturen. Falls sie jemand haben will kann er mir gerne eine Nachricht per PM schicken PS: Screeni ist nicht so hochauflösend sorry wegen doppel Post hab mich verklickt Zitieren Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Schlumpf Geschrieben 16. Juli 2011 Melden Share Geschrieben 16. Juli 2011 am einfachsten packen und an dein posting als dateianhang hängen Zitieren Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Kihmari Geschrieben 16. Juli 2011 Autor Melden Share Geschrieben 16. Juli 2011 am einfachsten packen und an dein posting als dateianhang hängen hmm das hat 123 mb zusammen und 1,17 sind nur erlaubt Zitieren Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Schlumpf Geschrieben 16. Juli 2011 Melden Share Geschrieben 16. Juli 2011 dann mach ein torrent file draus und lad es hoch http://opentracker.blog.h3q.com direkt http://openbittorrent.com ^^ ist erdgeist(früher denis.stalker.h3q.com) vom ccc.de seie software http://erdgeist.org/...re/opentracker/ Zitieren Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Sascha Geschrieben 16. Juli 2011 Melden Share Geschrieben 16. Juli 2011 Keine Torrents hier bitte. Wie kommst Du mit Low-Poly-Modellen und niedrigauflösenden Texturen auf 123mb? Zitieren Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Schlumpf Geschrieben 16. Juli 2011 Melden Share Geschrieben 16. Juli 2011 Keine Torrents hier bitte. ^^ kein thema @ TE: wenn du keinen weg hast es abzulegen dann meld dich kurz per pm Zitieren Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Kihmari Geschrieben 16. Juli 2011 Autor Melden Share Geschrieben 16. Juli 2011 Keine Torrents hier bitte. Wie kommst Du mit Low-Poly-Modellen und niedrigauflösenden Texturen auf 123mb? also ich hab für alles texturen noch mit reingepackt die verbrauchen am meisten ^^ dann mach ich es mal ganz einfach nur das nötigste mist sind trotzdem 70 MB die texturen sind alle hochauflösend 1024x1024(UV´s) Zitieren Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Tiles Geschrieben 17. Juli 2011 Melden Share Geschrieben 17. Juli 2011 Hochauflösend geht bei 2048 los Nur mal dass ich gefragt habe, du hast das Zeug aber schon gezippt, oder? Eine Möglichkeit zum hosten wäre noch ein Filehoster wie Rapidshare oder Hotfile. Da verschwinden die Files aber irgendwann auch wieder wenn sie kaum abgerufen werden. Und diese Warterei bis der Download startet nervt die User. Über kurz oder lang macht dich da nur dein eigener Webspace glücklich Zitieren Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Kihmari Geschrieben 18. Juli 2011 Autor Melden Share Geschrieben 18. Juli 2011 Hochauflösend geht bei 2048 los Nur mal dass ich gefragt habe, du hast das Zeug aber schon gezippt, oder? Eine Möglichkeit zum hosten wäre noch ein Filehoster wie Rapidshare oder Hotfile. Da verschwinden die Files aber irgendwann auch wieder wenn sie kaum abgerufen werden. Und diese Warterei bis der Download startet nervt die User. Über kurz oder lang macht dich da nur dein eigener Webspace glücklich Also ich hab über nacht noch ein haus modeliert und texturiert, das hat jetzt sogar nur 12 mb. Bei den vorhigen modelen ist mir ein fehler passiert, die bilder hatten alle 5-8 mb. http://www.megaupload.com/?d=PZQ4AM1E viel spass mit dem haus ps: nehme gerne verbesrrungs vorschläge an mfg Zitieren Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Tiles Geschrieben 18. Juli 2011 Melden Share Geschrieben 18. Juli 2011 Das Haus sieht nicht schlecht aus. Du bist auf einem guten Weg. Allerdings gäbe es da ein paar Kleinigkeiten zu beheben. Das Bessere ist ja immer der Feind des Guten. Ich denke nicht nur ich bin davon ausgegagen dass es EINE Textur fürs ganze Mesh gibt, meinetwegen auch zwei oder drei wenn es der Detailgrad erfordert, und da noch extra Objekte wie Fenster und Türen dabei sind. Dann wäre eine 2048x2048 Textur für das Hausmesh auch vollkommen in Ordnung. Aber du mappst hier ja jede Seite des Hauses mit einer 2048er Textur. Das ist einfach viel zu viel Auflösung für ein Spiel. Und dann wunderts mich auch nicht mehr dass du da so grosse Zipfiles zustande bekommst. Mein Vorschlag wäre das Haus noch mal als Ganzes zu unwrappen, sodass die UV Patches alle auf einer Textur liegen. Und dann frisch zu texturieren. Die Geometrie. Die Fachwerk-Balken wären bei mir wohl Teil der Textur. Details wie ein gescheiter Dachabschluss oder ein runder Dachfirst fehlen bei dir leider. Texturarbeit. Die Dachziegel sind viel zu gross meiner Meinung nach. Die Wandtextur darf sich ruhig wiederholen, wenn es nicht all zu sichtbar ist und die Textur gut kachelt. Die Verschmutzungen darauf sollten sich aber nicht so deutlich wiederholen, schon gar nicht oben und unten an einer Wand wo man direkt vergleichen kann. Das ist einfach zu sichtbar. Da würde ich erst mal nach einer sauberen Wandtextur schauen und den Schmuddellayer extra drüberlegen. Sinnig wäre auch den Dachfirst anders zu gestalten. Vor allem ein wenig nahtloser. Und schick unbedingt noch nen Zimmermann vorbei. Es zieht, es fehlen Fenster und Türen, die Regenrinne fehlt auch ... Noch ein Wort zu Jpeg. Das sehe ich zwar immer wieder weils eben so schön klein ist, das würde ich aber nicht für Texturen verwenden. Das Problem ist, Jpeg nimmt Qualität weg, es ist ein destruktives Komprimierformat. Und die Umwandlung zum Unity internen DDS nimmt noch mal Qualität weg. Das addiert sich, und kann hier und da zu unschönen Flecken führen. Ich selber verwende inzwischen meist PNG. Das kann im Gegensatz zu Jpeg auch Alphachannel, und benutzt ein zerstörungsfreies Komprimierverfahren. Ich hoffe das hilft dir ein wenig weiter Zitieren Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Sascha Geschrieben 18. Juli 2011 Melden Share Geschrieben 18. Juli 2011 Einzig bemängeln würde ich immernoch die große Dateigröße. Die beiden Screenshots würde ich z.B. mal raus nehmen, die brauchst Du da nicht drin. Schon einmal knapp 800kb weniger im Archiv. Die restlichen 12,4mb kannst Du noch weiter reduzieren, indem Du die 6mb Normal Maps raus nimmst. Ist zwar gut und richtig, dass Du deine Modelle mit schönen Materialien überziehst, aber in diesem Fall sind die Normal Maps ja nur aus den Diffuse-Texturen generiert und damit redundant. Mit Unity kann sich also jeder kurz selber die Normal Maps basteln, wenn er will. Bleiben noch 6,42mb, in denen ich vier Fassadentexturen sehe, die alle irgendwie gleich sind. Mit einer geschickt angelegten UV Map kannst Du eine dieser Texturen statt vier davon benutzen. Damit wären wir bei 3,77mb. Unity skaliert mit den Standardeinstellungen Texturen auf 1024² herunter, wenn sie größer sind. Wenn Du dein Modell also nicht in einem Unitypackage mitlieferst (in denen die Import Settings mitgespeichert wären, sodass Du das hochstellen könntest), sind mehr als 1024² Pixel pro Bild überflüssig. Davon abgesehen benutzt kaum jemand so große Texturen, zumindest nicht in Unity (und schon gar nicht in der Hobbyistenabteilung ). Skalierst Du die Bilder also auf 1024², sind wir bei 1,54mb. Da wäre jetzt sogar wieder genug Platz, um Normal Maps einzubauen. Diese müssen aber auch nicht 2048²px groß sein, Für Normal Maps reichen auf jeden Fall 512²px. Da kann man dann also auch wieder auf ~2mb hoch gehen und hat nicht wirklich etwas schlechteres abgeliefert. Das Ganze noch in ein Unitypackage, hier als Anhang hoch geladen und ich bin glücklich //e: Zu lang geschrieben, und schon wiederhole ich Tiles teilweise ^^ Steht ja aber auch neues drin Zitieren Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Kihmari Geschrieben 18. Juli 2011 Autor Melden Share Geschrieben 18. Juli 2011 (bearbeitet) Das Haus sieht nicht schlecht aus. Du bist auf einem guten Weg. Allerdings gäbe es da ein paar Kleinigkeiten zu beheben. Das Bessere ist ja immer der Feind des Guten. Ich denke nicht nur ich bin davon ausgegagen dass es EINE Textur fürs ganze Mesh gibt, meinetwegen auch zwei oder drei wenn es der Detailgrad erfordert, und da noch extra Objekte wie Fenster und Türen dabei sind. Dann wäre eine 2048x2048 Textur für das Hausmesh auch vollkommen in Ordnung. Aber du mappst hier ja jede Seite des Hauses mit einer 2048er Textur. Das ist einfach viel zu viel Auflösung für ein Spiel. Und dann wunderts mich auch nicht mehr dass du da so grosse Zipfiles zustande bekommst. Mein Vorschlag wäre das Haus noch mal als Ganzes zu unwrappen, sodass die UV Patches alle auf einer Textur liegen. Und dann frisch zu texturieren. Die Geometrie. Die Fachwerk-Balken wären bei mir wohl Teil der Textur. Details wie ein gescheiter Dachabschluss oder ein runder Dachfirst fehlen bei dir leider. Texturarbeit. Die Dachziegel sind viel zu gross meiner Meinung nach. Die Wandtextur darf sich ruhig wiederholen, wenn es nicht all zu sichtbar ist und die Textur gut kachelt. Die Verschmutzungen darauf sollten sich aber nicht so deutlich wiederholen, schon gar nicht oben und unten an einer Wand wo man direkt vergleichen kann. Das ist einfach zu sichtbar. Da würde ich erst mal nach einer sauberen Wandtextur schauen und den Schmuddellayer extra drüberlegen. Sinnig wäre auch den Dachfirst anders zu gestalten. Vor allem ein wenig nahtloser. Und schick unbedingt noch nen Zimmermann vorbei. Es zieht, es fehlen Fenster und Türen, die Regenrinne fehlt auch ... Noch ein Wort zu Jpeg. Das sehe ich zwar immer wieder weils eben so schön klein ist, das würde ich aber nicht für Texturen verwenden. Das Problem ist, Jpeg nimmt Qualität weg, es ist ein destruktives Komprimierformat. Und die Umwandlung zum Unity internen DDS nimmt noch mal Qualität weg. Das addiert sich, und kann hier und da zu unschönen Flecken führen. Ich selber verwende inzwischen meist PNG. Das kann im Gegensatz zu Jpeg auch Alphachannel, und benutzt ein zerstörungsfreies Komprimierverfahren. Ich hoffe das hilft dir ein wenig weiter Vielen dank für die Tipps werd ich mir zu herzen nehmen so dan nochmal von vorne Einzig bemängeln würde ich immernoch die große Dateigröße. Die beiden Screenshots würde ich z.B. mal raus nehmen, die brauchst Du da nicht drin. Schon einmal knapp 800kb weniger im Archiv. Die restlichen 12,4mb kannst Du noch weiter reduzieren, indem Du die 6mb Normal Maps raus nimmst. Ist zwar gut und richtig, dass Du deine Modelle mit schönen Materialien überziehst, aber in diesem Fall sind die Normal Maps ja nur aus den Diffuse-Texturen generiert und damit redundant. Mit Unity kann sich also jeder kurz selber die Normal Maps basteln, wenn er will. Bleiben noch 6,42mb, in denen ich vier Fassadentexturen sehe, die alle irgendwie gleich sind. Mit einer geschickt angelegten UV Map kannst Du eine dieser Texturen statt vier davon benutzen. Damit wären wir bei 3,77mb. Unity skaliert mit den Standardeinstellungen Texturen auf 1024² herunter, wenn sie größer sind. Wenn Du dein Modell also nicht in einem Unitypackage mitlieferst (in denen die Import Settings mitgespeichert wären, sodass Du das hochstellen könntest), sind mehr als 1024² Pixel pro Bild überflüssig. Davon abgesehen benutzt kaum jemand so große Texturen, zumindest nicht in Unity (und schon gar nicht in der Hobbyistenabteilung ). Skalierst Du die Bilder also auf 1024², sind wir bei 1,54mb. Da wäre jetzt sogar wieder genug Platz, um Normal Maps einzubauen. Diese müssen aber auch nicht 2048²px groß sein, Für Normal Maps reichen auf jeden Fall 512²px. Da kann man dann also auch wieder auf ~2mb hoch gehen und hat nicht wirklich etwas schlechteres abgeliefert. Das Ganze noch in ein Unitypackage, hier als Anhang hoch geladen und ich bin glücklich //e: Zu lang geschrieben, und schon wiederhole ich Tiles teilweise ^^ Steht ja aber auch neues drin vielen danke Sascha also werd ich auf 1024 umsteigen , bearbeitet 18. Juli 2011 von Sascha Graeff Doppelposts zusammengefügt Zitieren Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Kihmari Geschrieben 18. Juli 2011 Autor Melden Share Geschrieben 18. Juli 2011 ähm ich hab ein Haus aus ein Cube erstellt, nur wird der durchsichtig wenn ich drinen bin in unity. Muss ich da in Unity noch was einstellen damit es so nicht ist oder sollte ich den Cube nochmal nach inen Extrudieren ? mfg Iivica Zitieren Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Tiles Geschrieben 18. Juli 2011 Melden Share Geschrieben 18. Juli 2011 Dann sind wohl die innenliegenden Faces geflippt. Oder du hast gar keine innenliegenden Faces Zitieren Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Kihmari Geschrieben 18. Juli 2011 Autor Melden Share Geschrieben 18. Juli 2011 Dann sind wohl die innenliegenden Faces geflippt. Oder du hast gar keine innenliegenden Faces also ein cube besteht ja eigendlich nur aus mehren planen mfg Zitieren Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Sascha Geschrieben 18. Juli 2011 Melden Share Geschrieben 18. Juli 2011 Keine Doppelposts (kurz hintereinander geschriebene Beiträge) bitte Um mehrere Leute zu zitieren, nimm den Button "Mehrfachzitat". Zitieren Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Kihmari Geschrieben 18. Juli 2011 Autor Melden Share Geschrieben 18. Juli 2011 Keine Doppelposts (kurz hintereinander geschriebene Beiträge) bitte Um mehrere Leute zu zitieren, nimm den Button "Mehrfachzitat". oki danke Zitieren Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Tiles Geschrieben 19. Juli 2011 Melden Share Geschrieben 19. Juli 2011 Ein Cube besteht aus sechs Planes um genau zu sein. Aber diese sechs Planes sind Single Sided, nur von einer Seite sichtbar. Und sie zeigen nach aussen. Und deswegen sind sie von innen eben unsichtbar. Zitieren Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Kihmari Geschrieben 20. Juli 2011 Autor Melden Share Geschrieben 20. Juli 2011 Mal schauen ob mein 2ter anlauf besser ist , im vorfeld hinein die Balken hab ich bischen umgeändert sie sind jetzt ein kombiniertes Mash alles ist natlos falls ich nichts übersehn habe das Dach schaut jetzt auch um vieles besser aus Türen und Fenster gibt es auch das Model hat 436 Tris. Das sollte ein Fantasy Haus sein, habe noch ne frage was ist das beste format für texturen png, tiff oder tar. http://www.megaupload.com/?d=E6PTHJ60 viel spass damit ps: bei verbesserung ruhig kritik abgeben man verkraftet es mfg Ivica Zitieren Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Tiles Geschrieben 20. Juli 2011 Melden Share Geschrieben 20. Juli 2011 Hm, da scheint irgendwas am File zerschossen zu sein. Das FBX sah jedenfalls nach zerschossener Geometrie aus, mit all seinen Nebenwirkungen wie geflippte Normals. Nach Umwandlung zu Obj gings aber einigermassen. Der Dachfirst stimmt immer noch nicht. Aber das ist schon nen gewaltiger Unterschied zur ersten Version. Hier ist ein schöner Fortschritt zu sehen Mir wären das immer noch zu viele einzelne Texturen. Ich hätte das Haus auf eine einzelne 2048er Textur gepackt. Oder meinetwegen das Innenleben auf eine 1024er Textur, und die Aussenansicht auch auf eine 1024er Textur. Aber das ist wohl Geschmackssache. Und dazu müsstest du wohl unwrappen. Wenn ich das recht sehe hast du einfach planar gemappt, oder? Das sollte ein Fantasy Haus sein, habe noch ne frage was ist das beste format für texturen png, tiff oder tar. Bei der Auswahl tendiere ich zu PNG. Tiff brauchst du nur wenn du 16 Bit pro Kanal brauchst. Zum Beispiel für die Unity Heightmap. Und Tar ist ein Zipformat, kein Bildformat Zitieren Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Kihmari Geschrieben 20. Juli 2011 Autor Melden Share Geschrieben 20. Juli 2011 Hm, da scheint irgendwas am File zerschossen zu sein. Das FBX sah jedenfalls nach zerschossener Geometrie aus, mit all seinen Nebenwirkungen wie geflippte Normals. Nach Umwandlung zu Obj gings aber einigermassen. Der Dachfirst stimmt immer noch nicht. Aber das ist schon nen gewaltiger Unterschied zur ersten Version. Hier ist ein schöner Fortschritt zu sehen Mir wären das immer noch zu viele einzelne Texturen. Ich hätte das Haus auf eine einzelne 2048er Textur gepackt. Oder meinetwegen das Innenleben auf eine 1024er Textur, und die Aussenansicht auch auf eine 1024er Textur. Aber das ist wohl Geschmackssache. Und dazu müsstest du wohl unwrappen. Wenn ich das recht sehe hast du einfach planar gemappt, oder? Bei der Auswahl tendiere ich zu PNG. Tiff brauchst du nur wenn du 16 Bit pro Kanal brauchst. Zum Beispiel für die Unity Heightmap. Und Tar ist ein Zipformat, kein Bildformat Hmm das mit dem Dachfirst fersteh ich noch nicht, hmm bei mir sieht er nahtlos aus oder meinst du evtl was anderes damit das er nicht aus einzenlnen kacheln besteht? Ich weiss irgendwie noch nicht wie ich das mit den UV´s bewerkstelligen soll weill wenn ich das ganze gebäude auf einer UV packe, es schaut irgendwie überfüllt aus oder wenn ich das Unwrappe hab ich mehr Platz ich glaub ich schau mir da noch paar Tutorials an weill bei mir besteht alles aus ein Cube. mfg Ivica Zitieren Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Tiles Geschrieben 20. Juli 2011 Melden Share Geschrieben 20. Juli 2011 Schau dir einfach ein Hausdach an. In der Regel sind da oben drauf rund geformte Abschlussziegel. Und keine flachen Ziegel wie du sie an den Dachflanken findest. Sprich du brauchst da eine andere Art von Textur, und mit zwei drei Kanten mehr lässt sich der Dachfirst auch noch ein wenig runder modeln. Ich weiss irgendwie noch nicht wie ich das mit den UV´s bewerkstelligen soll weill wenn ich das ganze gebäude auf einer UV packe, es schaut irgendwie überfüllt ausoder wenn ich das Unwrappe hab ich mehr Platz ich glaub ich schau mir da noch paar Tutorials an weill bei mir besteht alles aus ein Cube. Tutorials sind immer gut. Kann man gar nicht genug geschaut haben. Dass das Ding überfüllt aussieht ist nicht so das Problem. Die UV Patches sollen sich nur nicht überlappen. Und sie gehören ordentlich zurechtgerückt dass möglichst wenig Platz auf der Textur verschwendet wird. Um jetzt aber besser weiterhelfen zu können wäre es nicht schlecht zu wissen mit was du modelst und unwrappst. Hm, es wäre vielleicht auch nicht verkehrt wenn du dich an ein spezielles 3D Forum wendest. Da bekommst du noch ganz anderen Feedback als hier, und da findest du auch die richtigen Grafikspezialisten. Unity Insider ist ja eher ein Forum ums Spielemachen Zitieren Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
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