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Unity Insider Forum

Rendering Fehler


Damon93

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Hallo Zusammen,

habe aktuell ein seltsames Problem zu sehen in dem Bild.

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Diese weißen Striche mit dunklem Inhalt sind natürlich nicht gewollt. Wirkt auf mich wie die Edges des Objektes.
Diese sind nur sichtbar, wenn ich nah an das Objekt ran zoome.

Das Objekt kommt aus Blender und wurde als fbx exportiert/importiert. In Blender verwende ich smooth shading (weiß nicht ob das was damit zu tun haben könnte.)

Jemand ne Idee woran das liegen könnte?



EDIT:

Sieht so aus, als würde es tatsächlich an dem smooth Shading liegen. Habe auch mal das Linke Objekt innerhalb Unity auf smooth shading gestellt, und dann sieht es gleichermaßen seltsam aus. Weiß jemand woran das liegen könnte?

image.thumb.png.1f25c91d16c4b3ce4d58c218ff70c0d3.png

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Ich kann mir mehrere Ursachen vorstellen, daher muss ich mal raten.
Zeigen denn die Normalen der Polygone auf dem Modell alle nach außen?
Wenn diese durcheinander sind kann es zu solchen Artefakten kommen sofern hier doppelseitiges Shading stattfindet.

Wird eine Normalmap im Shader verwendet? Wenn ja würde ich mir mal die UV anschauen.
Sonst gerne mal die Shader und Modelleinstellungen in Unity zeigen. Evtl das modell auch mal hochladen.

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Danke für die Antwort :)
Normals zeigen alle nach außen. Verwende keinerlei Texturen, nur Materialen mit einer basic color.

EDIT:

Habe den Fehler "gefunden". Hatte bei meinem Projekt die URP verwendet. Habe dann mal zum Spaß ein neues Projekt mit dem build in renderer erstellt und siehe da, alles funktioniert - Keine seltsamen render Fehler.

Vllt hilft diese Info ja dem ein oder anderem hier, der sich mit dem ganzen URP Zeug auskennt und könnte mir nen Tipp geben, woran es gelegen haben könnte? Für mich ist es auf jeden Fall nicht besonders logisch^^

Würde nämlich schon gerne URP verwenden...

 

 

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Die Kanten der Vertices können manchmal sichtbar sein, selbst wenn du Smooth Shading verwendest. Das liegt daran das die Vertices tatsächlich physisch vorhanden sind und durch die Interpolation der Normalen nicht entfernt werden können. 

Hast du mal versucht durch Subdivision-Surface mit Blender die Anzahl der Kanten zu reduzieren? VG Gombolo

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Also das Objekt ist meiner Meinung nach schon recht Mid_Poly. Da sollte es nicht zu solchen Problemen kommen (teste es aber dennoch nochmal aus). Wurde auch mit Subdivision-Surface Modifier erstellt.

Und wie gesagt, mit der build in render Pipeline sieht alles super aus. Sobald ich aber auf URP switche entstehen diese seltsamen Schattierungen. 

Da ich mich aber nicht mit URP auskenne, und ich schon an allen mir bekannten Reglern rumgespielt habe, bin ich da mit meinem Latein am Ende und werde vermutlich bei der build in render pipelin bleiben...
 

Außer du hast noch ne Idee :D 

 

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