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Unity Insider Forum

Text im UI Toolkit


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Hallo zusammen

Ich stelle mich aktuell einem lange hinausgezögerten Thema: Textgrössen im UI Toolkit für Smartphones.

Wird diese mit der DPI skaliert, damit der Benutzer den Text besser lesen kann, oder haben kleinere Smartphones allgemein auch kleineren Text? Wenn ich den Text skaliere, fehlt mir das entsprechende Tool, da ich die Font Size nur in px angeben kann (ja, % ist vorhanden, aber verhällt sich gleich wie Pixel). Wenn ich den Text nicht skaliere, wird er allenfalls plötzlich viel zu Gross, wenn das Smartphone einen kleineren Bildschirm hat.

Kennt sich da jemand aus?

Ich freu mich auf eure Antworten.

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Ich habe das Toolkit System noch nicht verwendet, habe mich aber eben eingelesen und ein paar kleine Videos geschaut.
Das was du das in dem Flex-Bereich einstellst ist erstmal nur für das Unterlement wichtig. Das hat nichts mit der Auflösung des Screens zu tun.
Bei Toolkit ist alles verschachtet, also alles bezieht sich auf das Vater objekt, wie es scheint. Ja und da musst du ansetzen.
Beim UGui System hast du ja den Canvas als Vater, bei dem du einstellen kannst, ob und wie die unterelemente skaliert werden können/sollen.
Das ist beim Toolkit in den Panelsettings zu finden. Dort gibt es einen Scalemode und 2 Referenzfelder wo du DPI ( Dots-Per-Inch) oder ähniches einstellen kannst.
Beim UGUI kannst du sagen wie er skalieren soll, wenn ein Screen von der Referenzgröße abweicht. Das sollte beim Toolkit genauso sein.
Es gibt da die eine Einstellung, wo es um konstante Physikalische Größe geht und da hast du dann als Referenzwerte DPI. Hier werden dann die Bildpunkte festgelegt.
Im Endeffekt ist das auch nichts Anderes, als wenn du 2  24 Zoll Monitore vergleichst, wo der Eine eine HD Auflösung hat und der Andere 4K darstellen kann. Der eine Monitor hat soundsoviel Dots pro Inch, der andere Monitor hat 4 mal so viel.
Nimmst du als Referenz die HD Auflösung, wird beim 4K Monitor alles vergrößert. Wo vorher ein Pixel geleuchtet hatte, sind es jetzt 4. Es ist also alles genau so scharf bzw. grob wie vorher.
Wenn du aber als Referenz eine 4K Auflösung nutzt, dann wird sie beim 4K Monitor auch super scharf daher kommen. Beim HD Monitor wird aber alles unschärfer, weil er viel weniger Bildpunkte hat und dann jeder Punkt einen Mittelwert zugewiesen bekommt.
Das alles natürlich nur, wenn du über ScreenSize skalierst.
Wenn du auf konstante Pixel Größe  oder konstante physikalische Größe einstellst, dann wird die Ui abhängig von den Pixeln, die da sind, angezeigt oder aber abhängig von den Dots angezeigt. Viele Pixel oder Dots auf dem Display bedeutet, die UI Elemente sind kleiner. Weniger Pixel oder Dots, die Elemente werden größer sein.

Also wenn auf jedem Handy alles ungefähr gleich groß zu sehen sein soll, dann musst du mit ScreenSize skalieren.  Gleich groß bedeutet, dass auf jedem Screen die gleiche Information zu sehen ist. Hast du einen kleinen Screen, ist alles natürlich klein. Logisch.

Wenn du Constant Pixel Size nimmst, dann werden immer die Pixel im Bezug zu Pixel per Unit gleich groß angezeigt. Das muss nicht mit den Bildpunkten deines Screens übereinstimmen.

Wenn du Constant Physical Size nimmst, dann geht es um die echten Bildpunkte (DPI).

Du kannst in Unity ja unterschiedliche Auflösungen für dein Gameview einstellen und auch neue hinzufügen. Nimm dir mal gängige Handys und guck, was die so für Auflösungen haben. Und dann teste mal.

 

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Danke für die vielen Infos.

Ich habe bisher immer die Konstante Pixel Grösse verwendet, da mir die Untiy Skalierung nicht ganz geheuer war und ich erhofft habe, dass ich mit Prozentualen Grössen zum gleichen Ziel komme. Da macht mir nun der Text mit der reduzierten Funktionalität (keine % Grössen) einen Strich durch die Rechnung.

Ich habe die letzten 2 Tage etwas rumgepröbelt und habe nun eine Passende Einstellung gefunden. Ich verwende den Scale Mode "Scale With Screen Size" mit dem Screen Match Mode "Expand". Auf diese weise kann ich das gewünschte Bildseitenverhältnis gut kontrollieren. Dabei setze ich nun auf 9:19. Die neuen Geräte gehen zwar schon teils auf 9:20, jedoch spare ich die Save Area der Notch aus und komme somit annähernd an dieses verhältnis. Zudem wird das UI dann nicht all zu schmal auf Tablets und bei längeren Smartphones entstehen nicht zu grosse Lücken.

Dann muss ich mich jetzt nur noch den Font Assets stellen.

Jedenfalls ein grosses Danke an dich, malzbie.

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