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Unity Insider Forum

Frage zur Umsetzung


Kojote
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Grüße!

Ich hätte mal wieder eine Frage zur Umsetzung eines Projektes.

Es geht darum, dass ich ein Spiel plane bei dem man im Untergrund ist und sich Blockweise durch den Untergrund gräbt. Das ganze würde aus der Beobachterperspektive stattfinden.

Man könnte jetzt hunderte Blöcke im Editor platzieren. Wäre Level jedoch Level für Level umständlich und viel wichtiger, man hätte bei einer 50x50 Map 2.500 Objekte in der Szene. Selbst wenn mir einfallen könnte wie die Blöcke mit einander kommunizieren und man nicht sichbare Flächen nicht anzeigt sind es extrem viele Objekte, Collider, ect.

Hat jemand eine Idee wie man das umsetzen könnte?

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Wenn ich "Block" lese muss ich an Minecraft denken. Dabei wurde eine Voxelengine implementiert. Die Welt ist in "Chunks" unterteilt und wird je nach Position des Spielers geladen oder wieder entladen. 

Im Augenblich in dem ich das schreibe denke ich gerade welche Möglichkeiten es gibt. Z.B. wenn zwei Blöcke nebeneinander sind, dann teilen diese sich vier Vertices und das könnte man optimieren, so das die Trinangle zwischen zwei Würfeln nicht gerendert werden und so Sachen...wobei ich jetzt 2500 Objekte nicht als viel erachte...nur mal so gesagt.

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Da gibt's viele Ansätze. Ich denke an Dungeon Keeper und dergleichen:

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Erstmal sind das vom Rendern her gar keine Cubes. Du siehst ja nur die Oberseite, ein Wandmodell oder den Boden. Du kannst also statt Würfeln Quads nehmen.

Darüber hinaus kannst du größere Flächen auch partitionieren: Wenn dein Spiel irgendwo 5x5 unangetastete Felder findet, kann es eine 5x5-Fläche rendern statt 25 1x1-er.

Wenn du noch weiter gehst, kannst du auch in Echtzeit Chunk-Meshes generieren. Also alle 8x8 (oder was auch immer für Werte gut für dich funktionieren) Felder als ein Mesh rendern, das in Echtzeit generiert wird, wenn sich darin etwas ändert.

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