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Unity Insider Forum

Mein erstes Unity-Spiel ein Plattformer-Game


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Gut!
Aber für ein wenig Kritik ist inzwischen Zeit. ;)

Also:

Das Spielprinzip ist gut. Da ich schon recht alt bin, kenne ich sowas natürlich schon. Es ist aber ein zeitloses Prinzip, welches auch heute noch Spaß macht.
Deine Spielwelt ist echt gut arrangiert und richtig klasse finde ich den Übergang des Hintergrundes. Ich musste mir das Video 2 Mal ansehen um zu erkennen, wie du von dem bewaldeten Bereich wieder zum Himmel kommst, wenn du immer weiter runter gehst. Das ist super gelöst!
Die Auswahl der Gegnertypen finde ich ach toll (wobei es mir jetzt nicht um die Grafiken, sondern um die Typen geht). Nett ist auch, dass man nach einem Abschuss immer auch das kleine Figürchen einsammeln muss, weil der Gegner sonst wieder aufersteht. Dass es da diese Portale gibt, die neue Gegner entstehen lassen, ist auch gut.
Du hast einen Doppelsprung drin, kannst dich hinlegen, kannst neue Waffen finden und sie dann selber auswählen und außerdem gibt es Heilungskisten. Sehr gute Dinge für so ein Plattformer-Shoot-em-Up.

Es gibt aber auch negative Dinge, die du sicherlich selber weißt. Trotzdem will ich mal schreiben, was ich so sehe.

Zu allererst fehlt mir natürlich der Sound. Geräusche sind unheimlich Wichtig und können helfen sich zurecht zu finden. Ich weiß, du baust das noch ein. Trotzdem solltest du längst damit angefangen haben.
Beispiele:
Wenn du von einem Gegner getroffen wirst, dann wird dein Sprite leicht transparent. Ein geeigneter Sound würde dich aber viel besser warnen, denn wenn du im Getümmel auf die Gegner achtest, dann fällt das Transparente nicht so auf.
Zum Ende hin warst du auf der Suche nach den letzten Gegnern. Würden die Gegner geräusche von sich geben, dann könntest du sie leichter orten. Gerade wenn du den 3D Sound nutzt. Dann weisst du, dass er rechts oder links von die ist und du weisst, wegen der Lautstärke, wie weit er weg ist.
Aktive Portale könnten summen und wenn ein Gegner etsteht, könnte ein Beamsound kommen. Inaktive Portale, wenn der Zähler auf 0 steht, wären dann ohne Sound. Wobei ich persönlich die Portale aus dem Spiel nehmen würde, wenn da nichts mehr kommt.

Du hast ja ganz zu Beginn geschrieben, dass du die Grafiken aus dem Assetstore hast. Ist ja nicht schlecht. Aber du solltest evtl. etwas anpassen.
Die Pixeldichte sollte auf jeden Fall nah beieinander sein. Wenn du die Grünen Plattformen mit den grauen/silbernen vergleichst, siehst du sofort was ich meine. Entweder sind die Grauen zu grob oder der Kontrast ist zu hoch. Ich kann das nicht genau im Video erkennen. Wenn die Pixel passen, dann solltest du die Grauen etwas weichzeichnen.
Die Wolken mit Sonne vom Hintergrund sollte auch pixeliger gestaltet werden und sich somit mit dem Rest verbinden. Die sind mir viel zu realistisch.
Deine Gegner sind von Stil her ziemlich unterschiedlich. Manche wirken eher Comic-haft, Wie der Gelbe, das Skelett oder der Geist, und andere wirken erwachsener, wie die lila Fledermaus und die Blobs. Der Drache fällt komplett aus der Rolle. Die Hüpfbewegung macht mich fertig! :D
Also irgendwie ist in deiner 27ten Dimension alles möglich.

Und wenn ich jetzt den Jungen dazu ansehe, dessen Sprite als einzigstes eine schwarze Outline hat, dann nimmt das etwas von der Stimmigkeit.
Die Sprung-, Fall- und Liegeanimationen des Helden sind auch relativ einfach gehalten. Er könnte etwas mehr Dynamik gebrauchen und er sollte beim Liegen nach vorne gucken.

Das ist natürlich Kritik auf hohem niveau, denn es sind nur Kleinigkeiten. Nimm es dir also nicht zu sehr zu Herzen. Aber vielleicht ist ein Blick eines Anderen ja inspirierend. :)

Also:
Schön weiter machen!


 

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vor 4 Stunden schrieb malzbie:

Gut!
Aber für ein wenig Kritik ist inzwischen Zeit. ;)

Danke für deine Worte und Kritik.

 

vor 4 Stunden schrieb malzbie:

Zu allererst fehlt mir natürlich der Sound. Geräusche sind unheimlich Wichtig und können helfen sich zurecht zu finden. Ich weiß, du baust das noch ein. Trotzdem solltest du längst damit angefangen haben.

Um den Sound will ich mich später kümmern, aber vielleicht hast du Recht und ich sollte das Sound-reinmachen vorziehen, damit die Videos auch Sound haben. Mal überlegen.

 

vor 4 Stunden schrieb malzbie:

Wenn du von einem Gegner getroffen wirst, dann wird dein Sprite leicht transparent. Ein geeigneter Sound würde dich aber viel besser warnen, denn wenn du im Getümmel auf die Gegner achtest, dann fällt das Transparente nicht so auf.

Die Transparenz der Figur zeigt die temporäre Unverwundbarkeit des Spielers kurz nach einen Treffer an.

 

vor 4 Stunden schrieb malzbie:

Die Pixeldichte sollte auf jeden Fall nah beieinander sein. Wenn du die Grünen Plattformen mit den grauen/silbernen vergleichst, siehst du sofort was ich meine. Entweder sind die Grauen zu grob oder der Kontrast ist zu hoch. Ich kann das nicht genau im Video erkennen. Wenn die Pixel passen, dann solltest du die Grauen etwas weichzeichnen.

Ich bin abhängig von den Grafiken die mir der AssetStore liefert. Ja die grauen Plattformen sind noch etwas zu grob, werde mal danach schauen um sie zu verbessern. Die grünen Plattformen habe ich selber erstellt, aus einer gelieferten Vorlage. Leider habe ich mal Grafiken, die sind 32 Pixel per Unit und manche sind mit 16 Pixel per Unit. Das kann ich leider nicht verhindern, beziehungsweise erachte ich das als zu aufwendig, weil ja auch schon 5 Levels fertig sind.

vor 4 Stunden schrieb malzbie:

Die Wolken mit Sonne vom Hintergrund sollte auch pixeliger gestaltet werden und sich somit mit dem Rest verbinden. Die sind mir viel zu realistisch.

Der Hintergrund ist eine HDR-Skybox. Ich habe versucht, das HDR-Bild mit niedriger Auflösung zu ersetzen, aber dies war dann nicht pixelart-mässig sondern wurde in der geringen Auflösung weich gezeichnet. Muss dafür noch eine Lösung finden in der Zukunft, um den Himmel auch in Pixelart darzustellen. Momentan gebe ich mich noch zufrieden, aber dieses Thema will ich auch in der Zukunft angehen.

vor 4 Stunden schrieb malzbie:

Deine Gegner sind von Stil her ziemlich unterschiedlich. Manche wirken eher Comic-haft, Wie der Gelbe, das Skelett oder der Geist, und andere wirken erwachsener, wie die lila Fledermaus und die Blobs. Der Drache fällt komplett aus der Rolle. Die Hüpfbewegung macht mich fertig! :D

Die Grafiken der Gegner versuche ich auszutauschen, wenn ich in der Zukunft einen Grafiker finden kann. Das Verhalten der Gegner-KI will ich aber so beibehalten.

 

vor 4 Stunden schrieb malzbie:

Und wenn ich jetzt den Jungen dazu ansehe, dessen Sprite als einzigstes eine schwarze Outline hat, dann nimmt das etwas von der Stimmigkeit.
Die Sprung-, Fall- und Liegeanimationen des Helden sind auch relativ einfach gehalten. Er könnte etwas mehr Dynamik gebrauchen und er sollte beim Liegen nach vorne gucken.

Die Spieler-Figur ist nur ein Dummy. Das jetzige Dummy erfüllt seinen Zweck aber er wird als erstes ersetzt, wenn ich einen Grafiker finde.

 

vor 4 Stunden schrieb malzbie:

Das ist natürlich Kritik auf hohem niveau, denn es sind nur Kleinigkeiten. Nimm es dir also nicht zu sehr zu Herzen. Aber vielleicht ist ein Blick eines Anderen ja inspirierend. :)

Also:
Schön weiter machen!

Danke für deine Gedanken!

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vor 8 Stunden schrieb wARmAcH1n3:

Der Hintergrund ist eine HDR-Skybox. Ich habe versucht, das HDR-Bild mit niedriger Auflösung zu ersetzen, aber dies war dann nicht pixelart-mässig sondern wurde in der geringen Auflösung weich gezeichnet. Muss dafür noch eine Lösung finden in der Zukunft, um den Himmel auch in Pixelart darzustellen. Momentan gebe ich mich noch zufrieden, aber dieses Thema will ich auch in der Zukunft angehen.

Ich habe es jetzt hingekriegt, die Skybox pixelart-mässig darzustellen. Aber ich bin mir nicht sicher ob das ausreichend harmonisch zu den anderen Grafiken ist. Was meint ihr? Soll ich nicht lieber dieses Asset kaufen oder den Himmel so lassen wie in meinen 2 Bildern?

https://assetstore.unity.com/packages/2d/environments/pixel-skies-background-pack-205562

 

 

himmel.jpg

himmel2.jpg

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Ja! Das fügt sich besser ein und hat trotzdem kaum an Qualität verloren.
Ob es mit den Skys vom Assetstore besser wäre? Weiss ich nicht. Denn dein Spiel, so wie es jetzt aussieht, ist ja "nicht" auf eine kleine Farbpalette ausgelegt.
Wenn du da jetzt einen Sky einfügst, der nur wenige Farbabstufungen beinhaltet, würde sich das wahrscheinlich mit dem Rest beißen...vielleicht aber auch nicht...
Andererseits hast du bei den Paralax-Skys, die im Paket mit drin sind, noch mal ein paar Ebenen mehr. Und das könnte wiederum noch mehr Tiefe bringen.
Tja, ich bin da wohl keine große Hilfe!  :D

 

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Am 17.2.2024 um 11:20 schrieb malzbie:

Ja! Das fügt sich besser ein und hat trotzdem kaum an Qualität verloren.
Ob es mit den Skys vom Assetstore besser wäre? Weiss ich nicht. Denn dein Spiel, so wie es jetzt aussieht, ist ja "nicht" auf eine kleine Farbpalette ausgelegt.
Wenn du da jetzt einen Sky einfügst, der nur wenige Farbabstufungen beinhaltet, würde sich das wahrscheinlich mit dem Rest beißen...vielleicht aber auch nicht...
Andererseits hast du bei den Paralax-Skys, die im Paket mit drin sind, noch mal ein paar Ebenen mehr. Und das könnte wiederum noch mehr Tiefe bringen.
Tja, ich bin da wohl keine große Hilfe!  :D

 

Ich habe beschlossen, die Pixel Skys zu kaufen und auszuprobieren. Kostet ja nicht viel, ist mir den Versuch wert.

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  • 2 weeks later...

Hallo,

mir gefällt dein Projekt schon recht gut. Für ein erstes Spiel kommst du ganz gut voran. 

Was du auf jeden Fall noch benötigst ist ein Schadensbalken für den Boss. So hofft man immer "hat er jetzt genug?".

Ich finde aber auch, das die Anzahl der Hitpoints mehr als ausreichend ist.

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vor 4 Stunden schrieb grinseengel:

Hallo,

mir gefällt dein Projekt schon recht gut. Für ein erstes Spiel kommst du ganz gut voran. 

Was du auf jeden Fall noch benötigst ist ein Schadensbalken für den Boss. So hofft man immer "hat er jetzt genug?".

Ich finde aber auch, das die Anzahl der Hitpoints mehr als ausreichend ist.

Gute Idee mit dem Schadensbalken. Ich werde in mich gehen und darüber nachdenken.

Ich habe den Boss noch härter gemacht und mehr Hitpoints gegeben. Ist aber gut schaffbar wenn man die Taktik kennt.

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Am 16.2.2024 um 11:38 schrieb malzbie:

Zu allererst fehlt mir natürlich der Sound. Geräusche sind unheimlich Wichtig und können helfen sich zurecht zu finden. Ich weiß, du baust das noch ein. Trotzdem solltest du längst damit angefangen haben.

Ich habe auf deinen Rat gehört und die letzten Tage am Sound gearbeitet. Ich habe dann vom Asset Store über 9.000 Sounddateien runtergeladen und mir davon 15-20 Sounds rausgepickt. Es war viel Arbeit aber ich bin zufrieden mit meinen Ergebnis. Die meisten Sounds waren sogar kostenlos.

Jetzt muss ich das Gleiche machen mit der Musik. Kennt jemand von Asset Store einen guten Dark Synthwave Soundtrack? Die Auswahl ist so riesig!

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Musik muss man nicht im Assetstore kaufen. Da ist die Auswahl eigentlich zu gering, denn Musiker sind nicht auf Gameengines spezialisiert.

Ich kenne eine Musikerin aus GB, die unheimlich vielseitig ist und auch speziell für Inidieentwickler Musik produziert. Ihre Musik, wenn gekauft, ist Roaylity-free und kann dann überall genutzt werden.

Hier mal der Link zu ihrer Pond5 Seite:
https://www.pond5.com/de/artist/nicolemariet_

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vor 7 Stunden schrieb malzbie:

Musik muss man nicht im Assetstore kaufen. Da ist die Auswahl eigentlich zu gering, denn Musiker sind nicht auf Gameengines spezialisiert.

Ich kenne eine Musikerin aus GB, die unheimlich vielseitig ist und auch speziell für Inidieentwickler Musik produziert. Ihre Musik, wenn gekauft, ist Roaylity-free und kann dann überall genutzt werden.

Hier mal der Link zu ihrer Pond5 Seite:
https://www.pond5.com/de/artist/nicolemariet_

Danke für den Tip, ein Lied gefällt mir schonmal sehr gut, diesen werde ich auch kaufen. Werde mir alle ihre Lieder anhören. Werde mir auch alle kostenlosen Lieder im Asset Store anhören müssen. Und alle kostenpflichtigen Synthwave Lieder. Ich will sichergehen, alle Quellen optimal abzuschöpfen. Dies wird wieder viel Zeit kosten. Mal sehen ob ich 4 Lieder oder 10 Lieder zusammenkriege. Ich habe 3 mal 10 Levels, so sind es entweder 1 Lieder auf 9 Levels oder 3 Lieder auf 9 Levels plus ein Lied für die 3 Endgegner. Die Schwierigkeit ist auch, dass die Lieder in einen ähnlichen Stil sein sollen.

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  • 2 weeks later...

Soweit Sound und Musik reingemacht. Den Endgegner habe ich noch überarbeitet und verbessert, jetzt hat auch er einen Schadensbalken.

Ich habe auch an den Optionsmenüs gearbeitet und bin zufrieden. Den Input habe ich mit "Rewired" umgesetzt.

 

optionsMenue1.jpg

optionsMenue2.jpg

optionsMenue3.jpg

optionsMenue4.jpg

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  • 3 weeks later...
  • 2 weeks later...

Gestern haben zwei Kumpels mein Spiel getestet und beide haben sich gewünscht, auch diagonal schiessen zu können. Ich weiss nicht. Zum einen wäre das ein höherer Aufwand, das stört mich nicht, aber das komplette Gamedesign wird verändert. Ich bin mir echt nicht sicher. So kann man dann auch nicht mehr nach links oder rechts laufen und gleichzeitig nach oben schiessen. Was meint ihr? Soll ich diagonal schiessen besser reinmachen? Mir gefällt persönlich das Spiel so wie es ist. Aber vielleicht macht es mehr Spass mit dem diagonal schiessen.

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