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Unity Insider Forum

Apps mit Unity


Bibo
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Hallöchen,

Ich nutze Unity seit einigen Monden und möchte mir jetzt eine Desktop und Mobile App erstellen, welche nichts mit Spielen zu tun hat.

Z.B eine App, welche auf Knopfdruck Arbeitszeit Stoppt, die Info local Speichert  und am Monatsende auf einen Server ablegt.

Wenig spektakulär. Da Unity Desktop und Mobile beherrscht und die UI Sachen relativ simpel umzusetzen sind, liegt es ja nahe, Unity dafür zu "missbrauchen". 

Ein Beispiel hierfür wäre Edurino. Eine Lernapp für Kinder.

So spare ich mir das einarbeiten in neue Systeme wie Xamarin, was evtl. länger dauert als die Umsetzung in Unity.

Was für Gründe würde denn gegen die Erstellung von Apps mit Unity oder auch Godot etc. sprechen?

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Der einzige Grund, der mir einfällt, ist die Größe des Programms. So eine Stoppuhr App kann man mit wenigen kB an Speicher erstellen. Mit Unity has du schnell bis zu 100MB zusammen. Man drück also mit einem Vorschlaghammer eine Reißzwecke in die Pinnwand. ;)

Sonst spricht nichts dagegen. :)


 

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Wenn du z.B. irgend eine kleine App für Windows programmierst, z.B. in Visual Basic, dann ist der Bereich des Fensters in Ram abgelegt und solange da nichts drin passiert, wird auch nichts neu gezeichnet, also berechnet. Windows hat die komplette Info des Bildschirms im (Video)Ram und zeigt das einfach an. Wenn sich Bereiche des Bildschirminhaltes verändern, dann wird nur dieser Bereich im Ram überschrieben.

Baust du deine App aber mit Unity, dann wird der Bereich bei jedem Update neu berechnet und in den Ram abgelegt. Vollkommen egal, ob sich auf dem Anzeigebereich etwas geändert hat, oder nicht. Also wenn du jetzt einfach nur ein UI Element anzeigen würdest, würde Unity immer gucken wo das Element liegt, ob etwas da drüber liegt, ob die Textur transparente Teile hat, was dahinter liegt usw. und dann mit all diesen Informationen das Bild neu berechnen.
Unity überwacht nicht, ob sich die UI verändert hat und würde dann nur die Veränderungen zeichnen, nö, Unity macht immer das gleiche.
Du kannst in Unity natürlich einstellen, wieviele FPS du haben willst. Aber 0 gibt es nicht.
Selbst der Editor, ohne dass du auf Play gedrückt hast, zeichnet ständig neu.

Du kannst das ja selber testen.
Mach mal Unity kleiner und schieb das Fenster an den Rand.
Jetzt machts die Ereignisanzeige auf, schiebst die auf die Andere Seite vom Screen und gehst auf Leistung. Klick mal den CPU Bereich an, damit du den Verlauf in groß siehst.
Du siehst da eine Grundauslastung, wenn du die Maus in Ruhe lässt. Jetzt minimiere mal Unity. Du wirst einen Peak sehen, weil Windows jetzt kurz was zu tun hat. Danach ist aber die Grundauslastung geringer als vorher. Nicht viel, aber erkennbar.

Ich hoffe du bist mit Windows unterwegs. ;)
Wenn nicht, mit dem Apfel kann man sich das auch anzeigen lassen. (Glaube ich)

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Super erklärt, vielen dank. Ich habe bislang nur Unity und Unreal genutzt und mir tatsächlich nie gedanken gemacht, dass es bei "Nicht-Spiele-Apps" anders sein könnte. Ich bin davon ausgegangen, dass dies immer gleich funktioniert. 🤯

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