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Unity Insider Forum

Unity HDRP Performance


DeadPoet
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Wir sind auf Unity HDRP umgestiegen, weil wir die grafische Qualität schon ziemlich cool sein kann. Allerdings ist die Performance, wenn man sie mit normalen Rendering vergleicht , nicht gerade gut. Wir hoffen daher auf die neue Unity Engine, weil es dort einige neue Rendering Möglich keiten gibt:
 

 

Wir arbeiten gerade an unserem 7. Rollenspiel Dead Age Survivors (suche noch einen weiteren Programmierer, arbeiten aber gerade kostenlos mit Hoffnung auf guten Verkauf ;))

https://store.steampowered.com/app/2117160/Dead_Age_Survivors/

Na jedenfalls ist momentan mt einem sehr guten Rechner nur 60 FPS drin wenn man eine 4K Auflösung nutzt.

Ein Problem ist der Fog, der schön aussieht, aber echt Performance kostet, auch wenn man ihn von den Details reduziert, aber auch das Licht Rendering ist wohl langsamer geworden. Wir sind jedenfalls gerade mit den FPs ungefähr halb so schnell wie mit unserem Vorgänger.

Natürlich nutzen wir keine Lightmaps alle Lichter sind dynamisch, aber eigentlich sollte mehr möglich sein.

Habt ihr diese Situation auch so erlebt für euch? Ich hoffe diese neue Version wird einiges verbessern. Es wird auch ein interessantes Lightmap System angeboten, worauf man vielleicht umsteigen kann, wenn es so angenehm ist, wie es präsentiert wurde.

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Was habt ihr gegen Lightmaps? Für mich persönlich wirkt eure Genre perfekt für dafür. Das könnte die grafische Qualität und Performance steigern.
Ihr werdet eure Hausaufgaben denk ich schon gemacht haben, aber man muss immer mit kompromissen leben und ich denke auch eine neue Version der Unity Engine wird da nichts fundamental ändern.
Ich kann nur empfehlen, mal ein paar Aspekte zu hinterfragen und zu überprüfen, ob man Ergebnis X auch über den anderen Weg erreichen kann.
Beispiel aus meinem Projekt: Ich wollte volumetrisches Licht, jedoch war meine Priorität Performance, weshalb ich die URP verwende die dieses Feature nicht nativ mitbringt.
Meine Lösung für diese Anforderung war ein Asset aus dem Store (das ich später vermutlich durch eine eigene Implementierung austauchen werde).

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