Jump to content
Unity Insider Forum

3D Jump n Run, Arbeitstitel Alister


Tiles
 Share

Recommended Posts

Kleines Update. Neuer Prototyp hochgeladen. Der Link bleibt der gleiche, auf Seite 1 zu finden.

 

Das Level ist nun kleiner, und ich denke ich habe auch die anderen Punkte weitestgehenst behoben. Mit dem Schiessen bin ich mir noch nicht so eins wie ich das machen will. Die "Kugel" habe ich erst mal wieder entsorgt. Und die Ziegen findet man in dem Level auch erst mal nicht mehr.

 

In der Version kann man nun zwischen dem Level mit Blobshadow und Realtime Shadow umschalten um es zu vergleichen. Ich habe 15 Objekte mit dem Blobshadow und Volumeshadow versehen. Und habe so um die 40 Drawcalls mehr in der Volumeshadowversion. Einigermassen vertretbar. Was weh tut ist dass man mit dem Volumeshadow kein AA anwenden kann. Das gibt Artefakte. Andererseits ist AA eh eine Performancebremse.

 

Der Volumeschatten hat ein paar Pferdefüsse. Er scheint durch Wände und Boden, und die Länge lässt sich nicht justieren. Ausfaden tut er natürlich auch nicht ...

 

Dass man neben der eigentlichen Geometrie auch noch eine Schattenwerfgeometrie erstellen muss macht auch hier und da Probleme. Meinen Stachelkugeln hats gar nicht gefallen, und ich musste erst mal das Script so abändern dass es immer nur eine OnTriggerEnter Anweisung akzeptiert. Durch die doppelte Geometrie hats auch doppelt ausgelöst. Und meine Stachelkugel flog lustig weiter geradeaus anstatt umzudrehen wie gedacht. Hat zweimal gewendet ...

 

Das Level hat auch mal einen ersten Lightmappingtest über sich ergehen lassen. Und ich habe ein paar Experimente bezüglich der Levelgeometrie gestartet um herauszufinden was der beste Workflow sein könnte. Zuerst war ich zufrieden mit der extern angefertigten Levelgeometrie. Ein Mesh ein Material. Aber so bekomme ich Probleme mit den Seams. Eine Präzisionsgeschichte wies aussieht. An machen Kanten kann ich durchsehen. Da muss ich noch mal drüber nachdenken.

 

EDIT sagt, der Exit ist immer noch ausser Funktion. Ich habe zwar zwei Level drin, aber keinen Levelsprung. Die sind eh gleich, und man kann mit 1 und 2 dazwischen wechseln. Ausserdem habe ich gerade eine neue Version hochgeladen, hatte hinten im Level vergessen der Wand einen Meshcollider zu geben ^^

Link to comment
Share on other sites

Haha, da fehlt auch noch der Meshcollider :D

 

Thx. Grade mal fixen gehen und frisch hochladen. Der Prototyp hier bleibt schliesslich ne Weile online :)

 

Das Level wird jetzt eh noch mal komplett umgekrempelt. Bisher war die Technik und Spielmechanik im Vordergrund. Nun gehts an die Grafiken und ans Levelbauen. Das kann ein paar Wochen bis Monate dauern ...

 

und nun läuft es auch bei mir (im Blobshadow-Mode only) flüssig

 

Oh oh. Das hört sich nicht gut an für den Realtime Schatten. Eigentlich hatte ich vor die Blobshadows zu entsorgen. Was bekommst du denn mit dem Volumeschatten für eine Framerate? Bewegts sich noch? Oder hast du komplette Standbilder? Hm, ich könnte natürlich auch die Methoden kombinieren, und bestimmte Teile bei denen es nicht so auffällt immer noch mit Blobshadow arbeiten. Mich ärgert eh dass man die Schattentiefe beim Volumeschatten nicht einstellen kann. Aber so viel dürfte das auch nicht bringen.

Link to comment
Share on other sites

So wie das Spiel jetzt ist, auch von den Grafiken her, gefällt es mir schon recht gut. B)

 

 

Zu den Frames:

Während ich im Blobshadow-Level durchgehend um die 40 Frames hab (variiert jedoch zum Teil, wobei 40 gerade das höchste war), komme ich im Volumeshadow-Level höchstens auf 10 Frames. :huh:

Link to comment
Share on other sites

Thx. Aber die Levelgeometrie ist noch alles Platzhalter. Da wird sich noch ne Kleinigkeit dran ändern ;)

 

Hätte echt nicht gedacht dass das so nen grossen Unterschied mit dem Volumeschatten ausmacht. Von den Drawcalls hat es sich wie gesagt nicht so dramatisch gesteigert. Tja, was tun. Allen recht machen kann mans eh nicht. Der Unterschied zwischen Blobshadow und Volumeshadow ist halt doch arg sichtbar. Ich würde echt gern den Volumeschatten verwenden. Vor allem weil der Volumeschatten ja die eigene Geometrie mit beschattet. Was ich so mit den Blobshadows nie hinbekommen würde. Das ist besonders an den Kisten sehr gut zu sehen. Auf meinem Quadcore rennts jedenfalls auf Maximum FPS, egal mit welcher Methode :P

Link to comment
Share on other sites

Danke fürs Feedback :)

 

So,.... nach längerem spielen :) ist mir aufgefallen, dass der Schatten des "Zwerges" sich nicht durch die Wände verändert,

 

Kann er auch gar nicht, das ist nicht der Realtimeschatten der Pro, sondern ein Volumenschatten Plugin (gibts im Assetsstore für 25 Dollar), das auch in der Free funktioniert. Die Pro kann ich mir als armer Hobbyist leider nicht leisten :)

Link to comment
Share on other sites

  • 3 weeks later...

Danke fürs Feedback. Ich hatte eigentlich vor die Level so kurz zu halten dass ich nur einen Respawnpoint brauche. Wenn es dir also immer noch zu schwer ist ist wohl das Level immer noch zu lang :)

 

Gamebalance ist immer so eine Sache, hehe. Macht man es zu leicht spielt es keiner mehr. Macht man es zu schwer spielt es auch keiner mehr.

Link to comment
Share on other sites

Sieht schon mal sehr schön aus!

Was ich noch ändern würde:

Vielleicht wäre eine Mauskamera (bzw. zweiter Analogstick bei Pad) sinnvoll, da man dann auch seitlich gehen könnte, ohne sich zu drehen...

Außerdem würde ich noch eine Taste für einen Sprint bzw Rennen einfügen.

 

Sonst schonmal ziemlich gut soweit!

Link to comment
Share on other sites

Thx. Schaun mer mal was da noch so reinkommt. Eine Seitenkamera und einen Rennbutton wirds aber definitiv nicht geben. Er rennt doch eh schon die ganze Zeit. Ich will es extra nicht aufgeblasen und mit Features überladen haben. Ich knabber schon an der jetzigen Grösse rum. Und den Feature-Krieg kann ich als Hobbyist eh nicht gewinnen. Lieber weniger Features, und dafür in sich stimmig :)

 

Beim nächsten Release gehts jedenfalls erst mal um die Grafiken. Ausloten was geht und wo die Grenzen sind. Das dauert aber wohl noch ein wenig. Grafiken ist bei mir immer der aufwändigste Teil am Spiel.

Link to comment
Share on other sites

39 Bücher hab ich geschafft.

Das Spiel läuft mit 55-58 FPS (kann es sein, dass im Webplayer nur 60FPS gehen?).

 

Was ich noch einbauen würde, ist die Möglichkeit, den Charakter auch während des Sprungs zu steuern. Ist zwar total unrealistisch, aber finde ich persönlich viel besser in solchen 3rd Person Jump n Runs, da man dann im Sprung noch korrigieren kann.

Das Level finde ich nicht zu lang, vielleicht noch ein oder 2 Checkpoints einbauen, dann passt das. Was bei solchen Spielen auch immer gut kommt, sind versteckte Items. Ein Buch hast du ja auf eine Platform um die Ecke gelegt. Ich selbst mag es, in solchen Spielen ein wenig die Gegend zu erkunden und dafür mit Items belohnt zu werden.

 

Bin gespannt, was du weiter draus machst.

Link to comment
Share on other sites

Thx fürs Feedback :)

 

Ich mache lieber das Level kürzer. Es soll kein zweites Tomb Raider werden, sondern ein mehr oder weniger lineares 3D Jump n Run mit eher kurzen Levels. Da kommt mir allerdings immer wieder meine Bastelfreude dazwischen, dammich :P

 

Hm, hier rennt alles nur mit maximal 60 fps. Auch im Editor. War da nicht was von wegen VSync? Jedenfalls bedeutet 55-58 fps dass es bei dir optimal rennt. Das mit dem korrigieren während des Sprungs ist eigentlich drin. Ist nur nicht allzu stark eingestellt. Ich wollte nicht dass man im Sprung vorwärts plötzlich rückwärts fliegen kann. Könnte ich natürlich noch nen Tacken stärker machen. Ist mal für weitere Tests vorgemerkt.

 

Das schöne an versteckten Items ist dass sie versteckt sind. Ich glaube du hast das versteckte Extralife übersehen, hehe ;)

Link to comment
Share on other sites

Das mit dem VSync könnte sein.

Ist mir nur schon öfter beim Webplayer aufgefallen, auch wenn ich selbst einen Webplayer Build mache, maximal 60FPS, während ich bei der Standalone exe dann über 200 habe. Dachte bisher, das liegt vielleicht am Webplayer selbst, vielleicht kann man das auch irgendwo einstellen. Keine Ahnung ^^

 

Wenn das mit dem korrigieren drin ist, dann merke ich davon nicht viel (habe mit Gamepad gespielt). Wie gesagt, klar ist es nicht unbedingt realistisch wenn man auch im Flug noch viel steuern kann, aber es käme dem Gameplay zugute wie ich denke.

Das Extraleben hab ich nicht gefunden, das stimmt.

Wenn du das Level sowieso kürzer machen willst, dann kannst du ruhig noch ein paar mehr Fallen einbauen :)

Link to comment
Share on other sites

Uah, Gamepad hab ich noch gar nicht geschaut. Ich entwickle derzeit mit der Tastatur. Kann gut sein dass es mit Pad nicht geht. Aber wie gesagt, es ist sowieso nicht wirklich viel was du derzeit im Flug korrigieren kannst. Ich schraub es mal für das nächste Build ein wenig hoch :)

Link to comment
Share on other sites

Uah, Gamepad hab ich noch gar nicht geschaut. Ich entwickle derzeit mit der Tastatur. Kann gut sein dass es mit Pad nicht geht. Aber wie gesagt, es ist sowieso nicht wirklich viel was du derzeit im Flug korrigieren kannst. Ich schraub es mal für das nächste Build ein wenig hoch :)

 

Sehr süßes Spiel. Vorallem super, wie beim Springen der Hut sich abhebt - prima :)

Allerdings habe ich das Gefühl, zu wenig Einfluss auf die Sprungdistanz nehmen zu können. Der Charakter sollte nicht statisch werden, sondern drehbar im Sprung (Persönliche Meinung, weiß nicht wie andere dazu stehen).

Aus diesem Grund fielen mir die Stellen, an denen man die Kisten in die Lava schiebt, etwas schwer - da ich nicht abschätzen konnte, wie weit der Spieler springt.

Vielleicht würde eine drehbare Kamera das beheben (mit der Maus)?

Bei Buch 39 hab ich mein letztes Leben verloren.

 

Aber sonst super Teil :)

Link to comment
Share on other sites

Ja kanner ja. Aber eben nicht so viel. Grade mal probiert. Und schnell wieder auf die alten Werte gestellt. Da verhaue ich mir die gesamte restliche Steuerung wenn ich das zu viel mache. Vor allem springt er dann weiter. Und dann haut mein ganzer restlicher Levelaufbau nicht mehr hin. Da muss ich echt noch mal überlegen was ich da mache. Vielleicht nehme ich grössere Kisten damit man nicht so schnell danebenspringt :P

Link to comment
Share on other sites

Bei den Kisten hat ichs auch einmal, dass keine direkt unter das Buch gefallen ist, sodass ich das Buch nur durch Sprung in die Lave sammeln konnte.

Veilleicht solletst du die Bücher auf "inseln" plazieren und die Blöcke muss man quasi als Brücke nutzen, um zur Insel zu gelangen.

 

Achja und die Steuerung mit Pad funktioniert problemlos. Ich bin halt ein Konsolenveteran.

Link to comment
Share on other sites

Jopp, wäre auch eine denkbare Variante. Andererseits ist das zufällige liegenbleiben immer auch ein kleines Zufallspuzzle, das eben nicht bei jedem Durchgang zu lösen ist. Das würde zum wiederkommen animieren :)

Zufall als Element in Spielen zu verwenden, das einen daran hindern kann, das Spiel zu meistern, verstößt aber gegen einen wichtigen Grundsatz des Gamedesigns!

Der Spieler darf nie den Eindruck bekommen, dass er ein Ziel unabhängig von seiner Leistung nicht erreichen kann. Das führt zu Frust!

Link to comment
Share on other sites

Wenn es dauernd so wäre würde ich dir Recht geben. Ich setze hier aber nicht auf Kamerad Zufall. In dem meisten Fällen fallen die Würfel richtig, sofern man an der richtigen Stelle schiebt. Man braucht nur ein wenig Feingefühl. Und in dem verbleibenden Fall in dem die Würfel zu unglücklich fallen ist das Buch immer noch zu erreichen. Kost halt dann ein Leben ;)

Link to comment
Share on other sites

Dafür gibts ja dann den nächsten Durchgang wink.gif

 

Das zählt dann halt so als ob du das reinschieben der Kisten verdaddelt hast. Und das ist es eigentlich auch. Ich bin noch kein einziges Mal nicht an das Buch gekommen wenn ich die Kisten gewollt fürs Buch reingeschoben habe. Und ich habe es dutzende Male probiert. Danebengesprungen bin ich allerdings das eine oder andere Mal.

 

Natürlich hast du Recht. Ein Geschicklichkeitsspiel darf nicht auf Zufall basieren. Solange ich aber zu 100% immer ans Ziel komme sehe ich keinen Grund hier was zu ändern smile.gif

 

Mir machen gerade ganz andere Sachen Kummer. Ich habe die Levelgrafiken exportiert, optimiert und die einzelnen Stücke zusammengenagelt. Und so um die Hälfte der Faces und Vertices eingespart. Und nach dem Reimport und dem entsorgen der alten Geometrie habe ich angeblich den doppelten Polycount in der Szene. Entweder spinnt Unity hier beim Tris und Vertices zählen rum, oder ich habe irgendwo ein Geometrieproblem. Bin gerade dabei da ein paar Experimente zu fahren.

 

Wenigstens ist der Drawcall deutlich abgesunken, Von knapp 3000 auf 600, und die fps sind wieder auf 60. Vor dem optimieren warens nur noch 30 fps ...

 

Und weiter gehts mit dem Prototypreigen. Dritten Prototypen hochgeladen. Ihr könnt den Prototypen hier anspielen. Die Grösse beträgt um die 20 Mb. Der Link ist auch im ersten Beitrag reineditiert. Und das Bild habe ich auch gleich entsprechend geupdatet.

 

Play Prototype

 

Bei diesem Prototypen ging es hauptsächlich um die Grafiken. Das war der Löwenanteil der letzten vier Wochen. Grafiken basteln und rumschrauben bis es zusammenpasst. Ich denke so kann man sie lassen. Ich habe mir auch die Kritik von wegen Zufall und unlösbar zu Herzen genommen, und einen Resetbutton eingebaut. Das ist nun allerdings ein Ball, und nicht mehr die Kisten. Und die Lava habe ich durch Wasser ersetzt. Dem Ball das Schwimmen beizubringen war auch so eine Sache, aber das nur am Rande. Unter der Haube gab es mehr als eine Detailverbesserung. Das Movement habe ich durch Strafe ergänzt. Und ich hatte Recht mit dem Joypad. Das hatte ich noch gar nicht eingestellt. Und weil das Joypad standardmässig immer noch kein smoothing kann (wtf?) war es mit Joypad eigentlich fast unspielbar. Smoothing ist nun drin. Das ganze sollte sich nun mit Joypad deutlich angenehmer spielen lassen.

 

Das Movement ist dann auch gleich die nächste Baustelle die ich wieder in Angriff nehme. Ich will mehr Kontrolle in der Luft. Ich wünschte echt es gäbe mehr Beispiele dazu die man sich dazu ansehen könnte. Nicht mal in der Unify Wiki wird man so recht fündig. Und eine Unity Manual die auch den Namen verdient. Das ist im besten Fall derzeit ein schlecht kommentiertes Wörterbuch, seufz.

Link to comment
Share on other sites

  • 1 month later...

Und wieder ein kleines Update.

 

Play Build 166

 

So langsam wächst es sich zurecht. Soundeffekte ergänzt. Einige Bugs beseitigt. Es hat sich ein wenig bei der Steuerung getan, speziell in der Luft. Und diesmal sinds schon drei Level die man spielen kann.

 

Die Level sind dann auch gleich meine Sorgenkinder. Ich brauche pro Level grob zwei Wochen. Und hatte eigentlich vor so um die 20 Level zu basteln. Und Endgegner brauche ich ja auch noch irgendwann, hihi. Naja, ich habe ja sonst nichts zu tun. Ein weiteres Sorgenkind hat sich bei der Steuerung aufgetan. Ich habe jemand bei dem mein Held mit dem Joypad nicht aufhört zu laufen wenn er mal das Steuerkreuz betätigt hat. Geht wohl einfach nicht mehr in Ruhestellung. Bin mal gespannt ob ich dem Kameraden auf die Schliche komme. Weiss da jemand was? Die Drawcalls, bzw die Jagd nach Optimierung macht mich auch jeck. Das kleinste Level hat die höchsten Drawcalls. Und die Grösse ist auch noch so ne Sache. Inzwischen bin ich bei knapp 40 Mb angekommen. Also pro Level grob 10 MB. Mal sehen bei was für einer Dateigrösse ich schliesslich lande. Für den Webplayer wird das Game wohl zu gross.

Link to comment
Share on other sites

Join the conversation

You can post now and register later. If you have an account, sign in now to post with your account.

Guest
Reply to this topic...

×   Pasted as rich text.   Paste as plain text instead

  Only 75 emoji are allowed.

×   Your link has been automatically embedded.   Display as a link instead

×   Your previous content has been restored.   Clear editor

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

Loading...
 Share

×
×
  • Create New...