koaangel Posted September 16, 2011 Report Share Posted September 16, 2011 Hallo allerseits! Ich arbeite mit Unity seit etwa einem 3/4 Jahr, bin also quasi noch Anfänger, aber die Tutorials hier im Forum, insbesondere die Scripting Tutorials von Sascha Graeff haben mir schon oft weitergeholfen (Vielen Dank dafür schonmal an dieser Stelle). Heute möchte ich euch gerne eine Demo meines ersten richtigen Unity Projekts "Aqua Nebulon" vorstellen. Es handelt sich dabei um einen Unterwasser Horizontal Shooter. Die Demo könnt ihr euch hier ziehen : AquaNebulon (28 MB) Die Demo beinhaltet einen kompletten spielbaren Level. Ich werde euch kurz etwas darüber erzählen: Das Spiel wird mit Tastatur oder einem analog Joypad gesteuert. Tastenbelegung: (default Einstellungen) Bewegung des U-Boots : W A S D, Pfeiltasten oder analog Stick Feuer : Return, Space oder Joypad Taste 0 Waffensystem aktivieren : E, linke ALT oder Joypad Taste 1 Zodiacs tauschen : F, linke STRG oder Joypad Taste 2 Menu / Pause : ESC oder Joypad Taste 3 Im Hauptmenu das Spiels könnt ihr in den Optionen zwischen 3 Schwierigkeitsgraden wählen. Startet ihr das Level, befindet ihr euch im Charakterwahl Bildschirm. Man hat die Wahl zwischen 3 U-Booten, die sich derzeit in den Attributen Lebenspunkte, Rüstung und Geschwindigkeit unterscheiden. Ich plane, den U-Booten später individuelle Waffen zur Auswahl zu geben. Die Bildschirmanzeigen: Links oben befindet sich die Statusanzeige, die große Zahl sind die Hitpoints, die kleine Zahl die verbleibenden Leben. Mittig oben ist die Punkteanzeige und rechts werden gesammelte Objecte angezeigt. Unten zentriert befindet sich die Waffenleiste. Das Waffenupgradesystem funktioniert wie in Gradius. Die Gegner lassen je nach Typ mit einer Wahrscheinlichkeit Power Sphären fallen ( bunt leuchtende Kugeln). Beim Aufsammeln der Sphären bewegt sich eine Markierung auf der Waffenleiste eine Position nach rechts. Mit der Taste zum Waffensystem aktivieren kann man das markierte Upgrade einsetzen. Ziel des Spiels: Anders als bei vielen ShootemUps geht es nicht nur darum, das Level Ende zu erreichen, sondern man muss auf dem Weg noch möglichst viele Objekte einsammeln. Es gibt 10 grüne kristalle, 5 rote und einen blauen. Ausserdem kann man Gefangene befreien, indem man den Käfig aufsammelt. Am Ende des Levels gibt es dann eine Statistik und man erhält einer Wertung von 0-100% für das Level. Später im Spiel wird diese Wertung dann benötigt, um weitere Level und Areale freizuschalten. Hier noch ein paar Screenshots: Da dies mein erstes Projekt ist, hoffe ich auf euer Feedback, was ich noch verbessern kann, da ihr schon wesentlich mehr Erfahrung mit der Engine habt als ich. Viel Spass beim Spielen MfG KoA-Angel Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Phosforced Posted September 29, 2011 Report Share Posted September 29, 2011 Hey ich finds echt gut es ist vom spielmechanismus nicht unbedingt mein lieblingsgenre aber es ist echt sehr sauber umgesetzt. sie spielmechanik funktioniert sehr gut und die grafik ist auch stimmig. sehr gut gefallen mir auch die details im level. augen der gegner die einem hinterherschauen, schön anzusehende wasserpflanzen und und stimmige hintergründe. das einzige was mich ein wenig stört ist die langsame kameraführung aber das ist auch wieder geschmackssache meinen großen respekt schönes spiel gut umgesetzt und das gui ist auch gelungen. für den anfang echt top! Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
koaangel Posted September 29, 2011 Author Report Share Posted September 29, 2011 Danke dir für dein Feedback. Ich dachte schon, es ist so schlecht, weil niemand was schreibt. Schön, dass es dir gefällt, dann weiss ich ja wenigstens, ich bin auf dem richtigen Weg Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Sascha Posted September 29, 2011 Report Share Posted September 29, 2011 Prima Spiel, gute Arbeit! Wie lange hast Du daran gesessen? Ein, zwei Anmerkungen habe ich aber. 1. Die Lebensanzeige ist sehr unauffällig, ich musste meine Konzentration komplett umlenken, um nachzuschauen, ob alles ok ist oder ich gleich verliere. Wäre gut, wenn das deutlicher wäre, z.B. mit einer Lebensanzeige in der Nähe des Schiffs. Die kann ja immer nur dann erscheinen, wenn sich meine Energie ändert, dann stört sie auch nicht. Ansonsten würde eine grafische Anzeige schon helfen, also einfach ein Balken anstatt einer Zahl, den man mit einem Blick auswerten kann. 2. Einige Elemente des Spiels solltest Du vielleicht wieder entfernen. Gesehen habe ich zum einen ein Bild von einem Chocobo und zum anderen einen Cheep-Cheep, von dem Nintendo sicherlich die Rechte hat. Gehe lieber auf Nummer Sicher und benutze nur selbst gebaute Elemente - davon hast Du ja auch reichlich und in guter Qualität Tolles Spiel, bin gespannt, wo ich das überall wiedersehen werde! //e: Ach ja, eines hat mit noch gestört: Die Gegner sind größtenteils so knuffig, dass ich sie nur ungern abschieße! Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
malzbie Posted September 29, 2011 Report Share Posted September 29, 2011 Ist mir eben erst aufgefallen. Habs getestet und finde es gut. Da ich einfach mal so drauf los gespielt habe, wusste ich nicht wie man die Waffen wechselt... egal. der Test nur mit Bomben war ok. Ich habe jedoch einen Fehler entdeckt. Und zwar bin ich an der Wand vor dem Schlüssel gestorben. Als ich etwas weiter hinten wieder entstanden bin, bin ich nochmal gestorben. Ohne ersichtlichen Grund. Das Spiel macht einen guten Eindruck. Sound gefällt die Farbenpracht passt super zum Spiel. Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
koaangel Posted September 29, 2011 Author Report Share Posted September 29, 2011 @Sascha Graeff: Habe für das Spiel bis jetzt knapp ein halbes Jahr gebraucht. Da jetzt aber die Grundstruktur steht, ist das Erstellen neuer Level einfacher. 1) - Ok, ich werde versuchen, da noch eine zusätzliche visuelle Anzeige einzubauen. Evtl vielleicht auch noch ein Akkustischer Warnhinweis, wie bei Starfox. 2) - Mit dem Chocobo hast du recht. Werde ich wohl rausnehmen, damits da keine Schwierigkeiten gibt. Das Vorbild der Fische war in der Tat ein Cheepcheep, aber das Modell ist von mir erstellt. Aber du hast recht, ich werde wohl die Farbgestaltung noch abändern, damit es sich klar davon abhebt. @malzbie: Nur mit Bomben ist es wirklich nicht leicht . Wenn man in einer Wand hängenbleibt und respawnt, kommt es vor, dass das Boot sofort wieder explodiert. Der Bug wurde mir von mehreren Leuten gemeldet und ich bin noch auf der Suche nach dem Grund. Werde ich aber korrigieren, danke. Danke für eure Kommentare und Anregungen, kann ich viel mit anfangen Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
GaRv3 Posted October 1, 2011 Report Share Posted October 1, 2011 Sehr, sehr schön! Super Game... Da werden Erinnerungen an Parodius wach. Ich find so ziemlich alles klasse. Ein paar Dinge könnten aber natürlich noch verbessert werden (Ich habe auf Normal gespielt): - Die Gegner brauchen teilweise zu viele Hits. Entweder die Hits senken oder die Feuerrate erhöhen. - Der Zwischengegner hält vieeel zu viel aus. Ich hab ihn bestimmt fünf Minuten mit dem Triple Schuss bearbeiten müssen, bis er den Geis aufgab. - Es gibt einen Zwischen- aber keinen Endgegner? Komisch... Aber soweit eine super Leistung! Weiter so! Gruß derGarv Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
koaangel Posted October 1, 2011 Author Report Share Posted October 1, 2011 Sehr, sehr schön! Super Game... Da werden Erinnerungen an Parodius wach. Ich find so ziemlich alles klasse. Ein paar Dinge könnten aber natürlich noch verbessert werden (Ich habe auf Normal gespielt): - Die Gegner brauchen teilweise zu viele Hits. Entweder die Hits senken oder die Feuerrate erhöhen. - Der Zwischengegner hält vieeel zu viel aus. Ich hab ihn bestimmt fünf Minuten mit dem Triple Schuss bearbeiten müssen, bis er den Geis aufgab. - Es gibt einen Zwischen- aber keinen Endgegner? Komisch... Aber soweit eine super Leistung! Weiter so! Gruß derGarv Danke dir für das Feedback. Für Verbesserungsvorschläge bin ich immer offen. Auf normal und hard haben die Gegner wirklich zuviele Hitpoints im Vergleich zur Bewaffnung, die man hat. Das hat auch den Grund, dass die Waffen später im Spiel upgegradet werden können. Mit der reinen Basisbewaffnung wie in der Demo soll man später die höheren Schwierigkeitsgrade noch nicht bestreiten. Natürlich hast du aber recht, dass es in der Demo ein Manko ist, aber ich arbeite bereits daran. Der Zwischengegner ist nur am Kopf verwundbar, ebenfalls etwas, das ich wohl weiter hervorheben muss. Wahrscheinlich hast du den ganzen Körper beharkt, wodurch 80% der Schüsse ins Leere gingen. Veilleicht lass ich ihn doch überall Schaden nehmen, mal schaun. Generell erkennst du an den Explosionen der Torpedos, ob du etwas getroffen hast. Sind die Explosionen blau, dann wurde nichts zerstörbares getroffen zB eine Wand. Explodiert der Torpedo rot, dann hast du etwas erwischt, das Schaden nimmt. Auch das werde ich wohl noch mehr ausarbeiten müssen. Warum gibt es keinen Endgegner und einen Zwischengegner? Ok, dazu muss ich ein wenig das Konzept des Spiels erklären: Ich arbeite gerade an der Oberwelt des Spiels, in der man sich in 3rd Person Ansicht frei herumbewegen kann. Auf der Oberwelt gibt es Warpräume, die dann die Tore zu den einzelnen Levels beherbergen. Die Level selbst muss man mehrfach spielen, da es alternative Routen gibt und anfangs versperrte Wege, die man erst später freischalten kann. Auf der Oberwelt soll es dann Quest NPCs geben, für die man bestimmte Aufgaben erfüllen muss, zB einen bestimmten Zwischengegner in einem Level erledigen. Als Belohnung erhält man dann Baupläne für neue Waffenupgrades. Diese Extrawaffen kann man sich dann aus den in den Leveln gesammelten Kristallen bauen lassen, die dadurch quasi als Währung dienen. Endgegner plane ich auch, aber niemals am Ende eines Levels, die haben dann ein eigenes Tor in der Oberwelt, das man zuerst öffnen muss. So ganz grob das Konzept. Ich plane also keineswegs die klassische Variante des Shoot em Ups, einfach ein Level an das andere reihen, mit Endgegner und das wars. Viel mehr möchte ich klassische RPG Elemente wie das Erfüllen von Quests und Aufrüsten der Charaktere mit dem Genre des Horizontal Shooters kombinieren. Deshalb hat das Level nicht den klassischen Aufbau. Aber es freut mich, dass es dir soweit schon gefällt. Ich bin übrigens auch ein großer Parodius Fan Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
koaangel Posted January 20, 2012 Author Report Share Posted January 20, 2012 Lange nix mehr gepostet. Aber damit ihr nicht denkt, das Projekt wäre tot, hier ein kleines Update: Das ist das zentrale Areal der Oberwelt. Mittig sieht man den Hauptteleporter, mit dem man Zutritt zu den verschiedenen Welten erhält. Es fehlen noch NPCs und dekorative Elemente wie Fische. Der große Turm im Hintergrund spielt eine zentrale Rolle und ist quasi der Hauptanlaufpunkt für Upgrades an den Schiffen. Meine derzeitige Baustelle. Das Level "Caladion Riff", das wahrscheinlich das Startlevel im Spiel wird. Ich experimentiere noch mit den Texturen und Farben, aber bis jetzt bin ich bis auf das erkennbare Tiling der braunen Mauern schon recht zufrieden. Gegner fehlen noch komplett, die werden erst eingefügt, wenn die Levelarchitektur fertig ist. Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Sascha Posted January 20, 2012 Report Share Posted January 20, 2012 Wow, sehr schick! Achte aber bloß darauf, dass der Gesamteindruck nicht zu durcheinander und bunt ist. Ich habe mir z.B. Bastion genau aus diesem Grund nicht gekauft - ich konnte in dem Trailer den Charakter nicht von den Gegnern nicht von der Landschaft unterscheiden, das hat mich abgeschreckt... 1 Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Schlumpf Posted January 20, 2012 Report Share Posted January 20, 2012 @ sascha : uff ist das bunt ( guter tip auf sowas sollte man achten ) Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
koaangel Posted January 20, 2012 Author Report Share Posted January 20, 2012 Wow, sehr schick! Achte aber bloß darauf, dass der Gesamteindruck nicht zu durcheinander und bunt ist. Ich habe mir z.B. Bastion genau aus diesem Grund nicht gekauft - ich konnte in dem Trailer den Charakter nicht von den Gegnern nicht von der Landschaft unterscheiden, das hat mich abgeschreckt.. Ja, man sollte es nicht übertreiben, da hast du recht. Werde ich berücksichtigen. Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
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