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Unity Insider Forum

Game Character Kleidung seperat modellieren oder als Gesammt-mesh


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Hallo zusammen,

 

leider stehe ich mehr oder weniger vor einem, komischer weise, nahezu unlösbarem problem.

mein noch in sehr weiter ferne liegender Traum, ein eigenes MMORPG, auch nur ansatzweise in eine akzeptabele startposition zu katapultieren, gestaltet sich als fast zum scheitern verurteilt.

 

ich habe unzähle youtube-viedeos angesehen,...haben massig foren durchstöbert,...aber dennoch bin ich nicht auf die anwort/lösung meines hauptproblems gestoßen.

 

kann mir jemand von euch vielleicht einen tip/rat oder einen hinweis geben, wie man am geschicktesten und ohne viel aufwand am sinnvollsten die kleidung für einen charakter eines mmorpg's modelliert?!

 

1. ist es sinnvoller, die einzelnen kleidungs-teile als seperate mesh-modelle zu kreieren???

und diese dann auch mit seperaten texturen zu versehen?!

 

2. ist es generell in einem mmorpg immer so das der charakter mit seiner gesammten kleidung aus einem mesh besteht, und beim kleidungswechsel in-game, einfach nur die textur des jeweiligen kleidungs-stücks geändert wird?

 

die wertvollen fähigkeiten die ich mir im laufe der zeit im modelling/texturing/animation angeeignet habe, möchte ich einfach gezielt nutzen, um meinen traum von einem eigenen

martial-arts-mmorpg endlich in die tat umsetzen zu können. aber so wie es natürlich am sinnvollsten ist^^ :) vielleicht versteht der ein oder andere was ich genau meine^^....es juckt in den fingern, aber man kann irgendwie noch nicht loslegen!!!

 

was mich zusätzlich auch noch sehr beschäftigt, ist die frage nach der Animation des charakters mit der bekleidung oder ohne.

 

wenn 1. zutrifft,....: wie kann man dem haupt-mesh die einzelnen kleidungs-stücke zuweisen, so das sie jeder animation des haupt-meshes folgen, und nicht starr und unbeweglich bleiben. kann ich das mit unity erreichen oder muss ich meine 3d-software dafür nutzen?

 

oder könnte ich für jedes kleidung-stück die cloth-physik von unity nutzen?

 

ich hoffe wirklich, das es hier jemanden giebt, der diesem problem gewachsen ist, und der mir bitte weiter helfen kann!?

 

 

Gruß eddyyy

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Moin eddyyy.

 

Es gibt, wie immer, viele Möglichkeiten, sowas zu machen. Hängt auch alles ein wenig von der Engine ab.

Natürlich kann man die Wesen mit unterschiedlichen Texturen verändern. Meist gibt es eine Grundtextur und andere Texturen werden drüber geblendet oder farblich verändert. Ob das mit Unity so einfach zu machen ist, kann ich nicht sagen.

Genauso wäre das, wenn man Teile des Wesens in der Geometrie verändert, ob Unity da die Möglichkeit für hat, weiss ich wieder nicht.

Wenn du davon aus gehst, dass diese Möglichkeiten begrenzt sind, dann bliebt dir eigentlich nur, das Wesen aus unterschiedlichen Meshes zusammen zu stellen oder aber nur mit unterschiedlichen Texturen zu arbeiten, die nicht hunderte Varianzen haben können.

Ich habe es so gelöst, dass ich echte Rüstungsteile habe, die ausgetauscht werden und wirklich über dem Wesen liegen.

Dies Teile mit zu nehmen ist garnicht so schwer. Du musst dem Rig nur ein 0-Objket unterordnen und gleich richtig ausrichten.

Wenn du jetzt ne Rüstung hast, die das Wesen tragen soll, dann machste die Rüstung einfach zum Child des 0-Objetes vom Wesens und richtest den Pivot der Rüstung genau nach dem 0-Objekt aus.

Das geht genauso mit Waffen, Helmen und anderen Objekten. Das Einzige was du vorher machen musst, ist das richtige Hinschieben des Pivots in der 3D Software.

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herzlichen dank euch beiden für die schnellen(und auch recht hilfreichen) antworten,

 

ich werde dann, (gott sei dank wie ich es vermutet hatte), wie malzbie beschrieben hat, die kleidung in einzelnen objekten modellieren...huhu, dann hoffe ich nur noch dass unity mir im game-bereich auch noch genug unterstützung leistet, was das austauschen der unterschiedlichen kleidungs-objekte betrifft...

 

unter anderem finde ich etwas direkter klärendes in dem "character-customization-example"

 

das mit der null-objekt unterordnung in dem rig, kann noch ziemlich spannend werden,..denn ich weis noch nicht, inwiefern das in maya möglich ist....

wer da vielleicht ein geübter maya-animator-kenner ist,... kann mir da eventuell nen prima tip geben!?

ansonsten muss ich mal schauen,..wie ich das am geschicktesten umsetze...

 

 

vielen dank auf jeden fall erst mal...!!!

 

 

Gruß eddyyy

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Also das mit dem Unterordnen sollte ja nicht so schwer sein.

In Maya gibt es doch bestimmt auch 0 Objekte, also Objekte ohne Geometire.

Diesen einfach an den Head-Bone heften, wenn es sich um einen Helm oder Hut handelt.

Jetzt auch in Maya diesen Helm modellieren, dem Kerle auf den Kopf setzen, und Pivot des Helmes so verschieben, dass er genau auf dem anderen 0Punkt liegt und dessen Ausrichtung hat.

Schon passen beide Punkte und wenn dann in Unity der Helm zum Child vom 0Punkt des Headbones wird, passt alles.

 

Zur Kleidung muss ich dir aber sagen, dass mein Hinweis sich auf eine starre Rüstung bezog, die nicht mit der Geometrie des Helden mit verbogen wird. Sie bleibt also starr und bewegt sich lediglich mit dem Helden mit (dreht sich natürlich auch).

Wenn du jetzt von einem Anzug sprichst, wo auch Ärmel dran sind, dann wird's so nicht gehen. Denn das Mesh des Anzugs wird sich nicht verändern, nur weil es dem Helden untergeordnet ist.

Nein, da müsstest du die Animationen auch schon im importierten Mesh des Anzugs mit drin haben.

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Nein, da müsstest du die Animationen auch schon im importierten Mesh des Anzugs mit drin haben.

 

Weils hier grade so gut passt stell ich einfach mal, dreist wie ich bin, eine zwischen Frage. Kann man das "Skellett" oder die Bones oder wie auch immer das genau hießt vom Charakter einfach exportieren und beim Anzug wieder importieren, um die Animationen auch auf den Anzug zu legen?

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