YGOFreak1997 Geschrieben 25. November 2011 Melden Share Geschrieben 25. November 2011 Hey Leute, ich habe folgendes Problem: Wenn ich einem Turm in meiner Szene einen LookAt-Script gebe, dann schaut der Tower in den Boden statt auf den Gegner. Ich habe auch schonmal rumexperimentiert und rausgefunden, dass wenn ich beim Turm alle Werte (Transform) auf 0 Stelle, er auch in den Boden schaut. Der 3D Artist unseres Teams hat mir jedoch versichert, dass es nicht sein Fehler ist, denn bei ihm in Blender sieht es richtig aus. Die Frage ist jetzt: Kann ich entweder das Modell anders importieren oder den LookAt-Script irgendwie ändern? Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Sayum Geschrieben 26. November 2011 Melden Share Geschrieben 26. November 2011 Mach am besten mal einen Screen...Weil soo kann ich mir das iwie net verbildlichen, Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Tiles Geschrieben 26. November 2011 Melden Share Geschrieben 26. November 2011 Du kannst den Turm in ein Empty packen, und das Empty per Look at steuern. Das sollte ein valider Workaround für die Orientationsgeschichte sein. Alternativ könntest du ihm mal raten die Achsen beim Export anders zu orientieren. Das kann man einstellen. Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
YGOFreak1997 Geschrieben 27. November 2011 Autor Melden Share Geschrieben 27. November 2011 An ein Empy zu kleben kommt net in Frage, denn das was ich drehen will ist schon ein child. Oder kann ich nicht den Turm anders importieren? Bisher mache ich es als *.fbx-Datei Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Hendrik Geschrieben 27. November 2011 Melden Share Geschrieben 27. November 2011 Blender benutzt ein anderes Achsen-System als Unity(Das das Linkshändige benutzt). Dein Modeller muss den Turm in Blender so drehen, das es passt Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
YGOFreak1997 Geschrieben 29. November 2011 Autor Melden Share Geschrieben 29. November 2011 "Dein Modellerweiterung"??? Hä? xD Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Hendrik Geschrieben 29. November 2011 Melden Share Geschrieben 29. November 2011 oh sry, rechtschreibprüfung^^ habs korrigiert Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Hans im Gestrüpp Geschrieben 30. November 2011 Melden Share Geschrieben 30. November 2011 Hi, es ist völlig egal ob das zu drehende Objekt ein Child von etwas ist oder ob es über einen Bone gesteuert wird: Zunächstmal solltest du ein Empty GO zum Child deines LookAt Objektes machen und setzt danach die Positionswerte des Empty GOs auf 0 (nur für den Fall dass das LookAt Objekt standardmäßig nicht die selbe Position wie sein Parent hat) -- ParentObject ---- zu drehendes Objekt ------- Empty GameObject <- x, y, z Position = 0 Danach machst du das Empty GO zu einem Child von dem Objekt das auch als Parent für das Look At Objekt dient und setzt die Rotationswerte des Empty GOs auf 0. Für den Fall, dass nun die Z Achse (die Achse die das LookAt Skript auf sein Ziel ausrichten wird) nach unten guckt, drehst du das Empty GO einach so, dass sie in die von dir gewünschte Richtung zeigt, also ungefähr nach vorne: -- ParentObject ---- zu drehendes Objekt ---- Empty GameObject <- x, y, z Rotation = 0 - eventuell manuell anpassen Da die Rotation des Empty GameObjects nun ordentlich ausgerichtet sein wird, brauchst du nur noch das zu drehende Objekt zum Child des Empty GameObject machen... -- ParentObject ---- Empty GameObject ------- zu drehendes Objekt ...und das LookAt Skript vom zu drehenden Objekt entfernen und ein neues aufs Empty GO zu packen. Resultat: Das LookAt Skript richtet nun die Rotation des Empty GameObjects aus. Das stört weder Parent noch Child. Nur dass das Child jetzt nicht mehr bockig auf den Boden starrt. Es sei denn es ist so gewollt. Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
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