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Unity Insider Forum

Der Jammer-Thread


Hendrik

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Ich wollte es schon die ganze Zeit tun...

Da ich auch in anderen Foren vertreten bin, habe ich gesehen dass alle einen Jammer-Thread haben. Sozusagen eine "Deponie der schlechten Laune".

Wer auch immer Aggresiv ist, weil er ein bestimmtes Problem hat kann hier seinem Ärger Luft verschaffen, und Vllt auch von Jemanden auf eine Lösung gebracht werden.

 

Ich mach mal den Anfang:

 

Warum? Warum schafft es KEINE EINZIGE Engine die ich bisher benutzt habe eine vernünftige Methode bereitzustellen die Rotationen richtig Clampt? Warum muss ich mir sowas immer selber zusammenstückeln? Ich hasse diese Ignoranz.

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HASS. PURER HASS.

Ich arbeite grade mit der JMonkey Engine, einer freien Java Engine.

Und ich will nur meine Camera selbst bewegen. (Eigne Tastenbelegung etc)

NUN SITZE ICH SEIT 3 STUNDEN HIER!

Und ich bekomme es nicht gebacken. Seit gefühlten 2 Tagen wälze ich diese verka*kte Documentaton

Aber die ist nicht gepflegt NICHTS FUNKTONIERT, alles ist anders als angegeben!

Jetzt hab ich das I-Net durchwühlt, nur um festzustellen dass ich meine EIGENE Camera Klasse machen muss und die von der Standard Camera-Klasse ableiten muss. DIE IST NATüRLICH EIN INTERFACE....ICH MUSS SATTE 26 FUNKTIONEN üBERSCHREIBEN! NUR FüR EIGENEN INPUT!!!!

ARGH! Wer den Schei** designed hat... ich kille ihn...

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Rotationen Clampen?

Nichts, was man sich nicht selber schreiben kann, oder ;)

 

Bestimmt willst du was anderes, aber bei der Überlegung, was du genau für ein Interface willst, fällt dir vielleicht auf, warum es da keine schicke Funktion für in der Engine gibt ;)

function ClampRotation(a : Quaternion, perfect : Quaternion, maxAngle : Quaternion) : Quaternion
{
var angle : float = Quaternion.Angle(a, perfect);
if(angle > maxAngle)
{
	return Quaternion.Lerp(a, perfect, maxAngle / angle);
}
return a;
}

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Danke Sascha, aber vergebene Liebesmühe. Ich hab den ganzen Mist von der Platte geworfen und mich an die Performance Frage in Unity rangehängt.

 

BusterBlader... Was sollen denn die Leute von SAP machen? Für ihre Software gibts ja auch keine Tutorials... ;P

 

Kein pr0n? Das wär schade... :)

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Nein...ich sehe das grade nicht. Bitte sag mir dass ich sowas nicht sehe:

public bool downloadAllowed(bool searchForCanceledDownloads)
{
 if(!isDownloading)
 {
if ((cacheCreated  && isDownloading)|| isDownloading)
{
  goto LabelError;
}
goto LabelOK;
 }
 goto LabelError;
LabelOK:
 return true;
LabelError:
 return false;
}

Dieser Code ist mal sowas von sinnlos... nicht nur das der Parameter KOMPLETT ignoriert wird, aber auch... gnrf...

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Die RecalculateNormals Funktion der Mesh Klasse ist ja mal sowas von für den Popo...

Fröhlich pfeifend wird ignoriert dass ich die Triangles schön gemäß Norm gegen den Uhrzeigersinn indexiert habe, und der World up Vector wird spasseshalber auch mal außer Acht gelassen. Hach...

Jetzt hab ich mir kurzerhand mal meine Eigenen Normals berechnet. Und siehe da: Es wird alles perfekt angezeigt...

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Ah, danke Unity.

Damit ein Meshcollider Veränderungen an den Bounds annehmen, muss man das zugrundeliegende Mesh vorher nullen und dann wieder zuweisen. Weist man das Mesh nur zu (Und versucht somit das andere Mesh zu "überschreiben") bleibt der Mesh Collider locker flockig so wie er ist.

Um das herauszufinden hab ich jetzt 1 Stunde gebraucht.

YAY! ._.

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Die diesjährige Unite kommt nicht nach Hamburg sondern Amsterdam.

Mal abgesehen davon, dass Unity Tech. überhaupt nichts mit den Holländern am Hut haben, kommen die ausgerechnet in diese Stadt. Finde ich unlogisch - aber dennoch; hauptsache Europa...

http://www.unity-insider.de/news/710-unite-2012-kommt-nach-amsterdam

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ALTER!

Ich quäle mir einen ab um eine Textur auf die Platte zu speichern und such mich dusselig, warum File.WriteAllBytes eine Fehlermeldung bringt!

Was wars?

Ich hatte in den BuildSettings den WebPlayer ausgewählt und da gehts nicht!

45Minuten hat mich dieser Wahnsinn gekostet!!! :(

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Ach ja, der Jammer-Thread.

Regt sich eigentlich noch jemand so über Shuriken auf wie ich?

Bricht mit den Unity-Standards und ist immer noch nicht ordentlich im WebPlayer implementiert.

Ich sehe nur weisße Kästchen. Sehr große, weiße Kästchen.

 

Meh.

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Bis da hin das auszuprobieren und zu jammern kam ich noch gar nicht. Ich bleib erst mal bei 3.42 bis diese ganzen Drawcallüberschüsse beim Konvertieren gefixt sind. Dreimal mehr Drawcalls als in 3.42 ist definitiv kein "Improvement" , grummel. Die 3.5 ist ein kleines Katastrophenupdate wie mir scheint.

 

Mich hat Unity grade ne Stunde Zeit gekostet rauszfinden wieso das Vieh plötzlich ne Reaktionszeit von drei Minuten pro Mausklick hat. Einer der Blobshadows hatte Schattengrösse 0, muss ich wohl versehentlich geändert haben. Und Unity war nicht mehr zu bedienen. Toll. Ich dacht schon mir hätts das Projekt zerteppert. Gottseidank hab ich das mit dem Blobshadow noch gesehn. Mal sehen ob der Fehler reproduzierbar ist. Ich und mein goldenes Händchen immer an die Bugs hinzutappen :(

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Ich will mal über was anderes Jammern:

Gestern ist mir eine schöne Abmahnung ins Haus geflattert. 680€ soll ich ungerechtfertigterweise zahlen weil ich angeblich ein Lied geuploaded habe (P2P/BitTorrent). Dummerweise war ich an dem Tag zuhause, hab aber nichts runtergeladen. Ich kann quasi nicht nachweisen dass ich das war.

Super Sache. 150€ werden es mindestens werden.

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