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Wie erstellt man Texturen für 3d Objekte?


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Hallo, kann mir hier einer sagen wie man Texturen erstellt?

Es geht mir jetzt nicht um texturen für Stein oder Grass sondern um Texturen für einfache Charaktere. Ich habe mal ein Bild angehängt auf dem man eine Textur sieht die für einen einfachen Charakter erstellt wurde. Diese wird ja irgendwie aufgeklappt erstellt und anschließend um den Charakter gewickelt. Aber wie erstellt man so eine Textur nun?

Gibt es da Programme für?

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Die Programme heissen zum Beispiel Photoshop. Oder Gimp. Oder Paint.net. Aber den Make My Graphics Button suchst du da vergeblich. Den gibts nicht ;)

 

Los geht es mal mit einem gescheiten Unwrap, also der Abwicklung des Meshes. Dabei wird das dreidimensionale Mesh auf eine zweidimensionale Fläche ausgebreitet. Es gibt die unterschiedlichsten Projektionsmethoden und die unterschiedlichsten Tools dafür. Und wie man den UV Space so filetiert dass man möglichst wenig Verzerrungen hat hat sehr viel mit Erfahrung zu tun. Jedenfalls sollte am Ende ein Bild des ausgebreiteten UV Wires stehen. Dieses UV Wire kannst du dann als Bild exportieren, und es als weitere Basis für deine Textur verwenden.

 

Womit wir bei deiner eigentlichen Frage wären. Wie gesagt, den Make my Graphics Button gibts nicht. Das ist tatsächlich alles Handarbeit.. Und es können so viele unterschiedliche Techniken und Filter zum Einsatz kommen dass man das unmöglich alles hier reinschreiben kann. Erlaubt ist was funktioniert. Lern dein Grafikprogramm und dessen Möglichkeiten kennen. Die Frage wie man eine Textur macht ist etwa so viel wie die Frage wie man ein Spiel macht. Das kann dir auch keiner auf einmal beantworten. Und das lernt man auch nicht an einem Tag :)

 

Wichtigste Punkte: Das Bild deines UV Wire ist deine Arbeitsbasis um die Textur auszuarbeiten. Da kann man sich ne Maske draus machen um die einzelnen UV Patches separat zu bearbeiten. Ebenen sind dein Freund. Wenn du realistische Oberflächen haben willst solltest du auch Bilder von realistischen Oberflächen dafür verwenden. Die dafür nötigen Basetexturen bekommst du zum Beispiel kostenlos und lizenzfrei auf http://www.cgtextures.com. Diese Basetexturen passend aufzubereiten ist allerdings auch wieder so eine Sache. Gleichmässige Helligkeitsverteilung erreicht man zum Beispiel mit dem Highpass Filter ...

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Ich benutze eine Methode, die ich niemandem weiterempfehlen würde: Screenshot von der UV Map, Photoshop auf, reinbasteln. Pfui.

(Bin ja aber auch kein Modeller ;))

Einige der teuren Modellingprogramme sind da gut geeignet. ZBrush z.B.

Da kann man dann sein Modell nehmen, eine Textur raus suchen und die Textur auf das Modell auftragen, als ob man ein Papier hat und die Textur davon "runter rubbelt".

So machen das die Profis.

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Du machst da irgendwas falsch. Eine UV Map kann und sollte man immer rausspeichern. Aber du sagst ja selber deine Methode ist Pfui :)

 

Das mit dem "runterrubbeln" ist ne nette Sache. Taugt aber nur wenn du Modelle für Stills machst. Und nicht mal da so recht. Denn das ZBrush Autounwrap macht dir alle Faces einzeln. Das taugt nichts für Games. Spätestens wenn du in ZBrush oder ähnlichen Sculptingtools aus dem Highpoly Mesh ein Low Poly Mesh machst stehst du also wieder vor dem Problem mit dem Unwrappen.

 

Die Profis arbeiten mit allen möglichen Tools und mit allen möglichen Techniken, deswegen ist die Frage ja nicht mal eben zu beantworten. Je nach Verwendungszweck kann das was ganz was anderes sein. Malen in 3D ist da nur eine valide Methode von vielen. Und meist werden sehr viele Methoden nacheinander verwendet um zum Ziel zu kommen.

 

Mein eigener Workflow ist das Low Poly Basemesh modeln. Dann in Roadkill und Ultimate Unwrap unwrappen, die UV Textur exportieren. Und dann in Gimp und Blender die Textur erstellen. Ersteres für die reinen Texturarbeiten, zweiteres zum Seams säubern oder auch 3D malen. Oder auch um Ambient Occlusion in die Textur zu baken. Und natürlich sculpten und die Normalmap baken. Fürs sculpten habe ich aber inzwischen auch Sculptris für mich entdeckt.

 

Wobei die Profis da noch nen Schritt dazwischenschalten. Die unwrappen nämlich erst nach dem sculpten, ich schon vorher. Bei denen wird noch mal retopology gemacht damit das Low Poly Mesh auch wirklich der Kontur des gesculpteten Meshes folgt. Das ist mir aber zu viel hassel, weil im Grunde ist das das Low Poly Mesh noch mal modeln. Ich wende einfach in Blender den shrinkwrap modifier auf mein Basemesh an, dann passts auch wieder. Ist halt nicht so genau :)

 

Wie gesagt, erlaubt ist was funktioniert.

 

Ultimate Unwrap das teuerste Tool in meiner Pipeline. Hätte ich die Knete wäre 3D Coat noch ein netter Kandidat für die Pipeline. Irgendwann mal vielleicht :)

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Also ich bin da auch noch ständig am Rätseln wie man das machen könnte, ohne eben diesen Aufwand betreiben zu müssen wie „Tile“ es beschreibt.

 

„Cinema 4d“ hat zum Glück eine Funktion wo diese Mappen selbstständig erzeugt werden. Nun wird das gerade bei Gebäudeteilen, eigentlich sehr gut gemacht, also mit diesen Ergebnissen bin ich sehr zufrieden. Siehe Beispiel Schalter. Texturgrösse 512x512.

 

Bei Charakter sieht die Sache schon ganz aus. Hier mal ein Beispiel wo ich schon mal eine andere Technik verwendet habe. Normal verteilen sich die UV`s des ganzen Charakters eben über die Fläche. Hier wie gesagt habe ich mal eine andere Technik probiert. Ich habe nach Fertigstellung das Charakters, diesen in der Hälfte geteilt, dann nur eine Hälfte bemalt, nach der Bemalung dann die erste Hälfte gespiegelt, so dass die gleiche UV-Map jetzt auf beide Hälften projiziert wird, was mir somit die doppelte Anzahl an Pixeln bringt die ich zur Verfügung habe, da ich keine Texturen über 1024x1024 zulasse. Siehe Beispiel schwarz.

 

Ich weiss das man hier noch viel machen kann, mit dem Verschieben der UV`s, aber wie "Tiles" schon schreibt, das macht genauso viel Arbeit wie das Modell selbst erstellen.

 

Schalter

schalter.png

 

 

 

Schwarz

 

schwarz.png

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Wenn du es gescheit machen willst kommst du um die Arbeit nicht rum. Das macht man ja damit es gut aussieht, nicht um möglichst wenig Zeit damit zu verbringen. Und jedes pfitzelchen bessere Qualität bedeutet eben Aufwand :)

 

Wenn du einerseits deinen UV nur halb mappst und dann einfach spiegelst, andererseits deinem Programm aber per Autounwrap die Arbeit überlässt hast du erst nix gekonnt. Da vergeudest du so viel Texturspace dass du mit einem sauberen Unwrap beider Seiten erst noch besser dastehen würdest. Nur schade dass man das bei deinen Schwarz auf Schwarz Minishots nicht wirklich sieht. Autounwrapfeatures haben immer irgendwo nen Pferdefuss ;)

 

Halbgemappt ist einfach nur eine andere Methode des Mappings. Das hilft speziell bei Games ordentlich Textur zu sparen. Man braucht ja nur die Hälfte des Texturspaces. Nachteil ist dass manchmal dieses gemirrorte Mapping sehr sichtbar ist. Egal ob jetzt halb oder ganz gemappt, du brauchst einfach ein gescheites Unwrap. Ein gescheites und platzsparend arrangiertes UV Mapping eben, mit möglichst wenig Verzerrungen und viel Fläche für die Areale die viel Detail brauchen. Da geht kein Weg dran vorbei :)

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