Jump to content
Unity Insider Forum

Das ist wichtig, wenn ich ein Spiel erstellen will!


malzbie

Recommended Posts

@Mr. Smith

 

Also wenn du wirklich alle Models kaufen möchtest, dann könnte es teuer für dich werden. Ich wärde auch empfehlen zumindest die Grundlagen im Modelling zu beherrschen und an UV-Mapping kommst du da nicht vorbei, weil wenn du z.B Blender benutzt musst du deine Texturen abwickeln um sie in Unity nutzen zu können. Ich empfehle übrigens auch Blender um models zu erstellen, eigentlich ist das unschlagbar in vielerlei Hinsicht. Es ist halt nur selbst für "3D-Erfahrene" recht komplex, aber einfach ist kein Programm. Zu Blender gibt es haufenweise Tutorials und ich empfehle die Videotutorials von Galileo, die sind unschlagbar. Und UV-Mapping hier komplett zu erklären würde den Rahmen sprengen, aber in den Tutorials wird das alles schön erklärt. Aber freunde dich schonmal damit an alles über Modelling, Texture/UV-Mapping, Animation und Scripting zu lernen und selbst dann beherrscht man nur die technische Seite.

 

Meine Programme die ich nutze sind:

 

Blender

Unity

Logic Pro

Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

Ich muss mal hier an der Stelle AgentCodeMonkey verbessern was "game-ready" 3D Models angeht.

 

Zitat

Das Mesh sollte idealerweise nur aus Quads bestehen, Tris können an bestimmten Stellen sein - schöner ist's ohne.

 

Das is ja gerade falsch, jede GameEngine arbeitet grundsätzlich nur mit Tris und auch jedes 3D Modelling Programm arbeitet intern mit Tris auch wenn Quads oder N-Gons angezeigt werden.

Ist ja auch ganz logisch, nur eine dreieckige Fläche ist immer eine Ebene, bei einem Quad kann man ja theoretisch eine Ecke "abknicken" wodurch es keine flache Ebene mehr ist, daher werden auch diese Quads intern in Tris umgewandelt.

 

Problem bei einem 3D Modell das nur aus Quads besteht ist das es beim export bzw. import in Unity dazu kommen kann das die automatische Triangulierung Unitys das Model nicht so trianguliert wie man es gern hätte, d.h. es kann evtl unschöne Kanten geben oder Texturfehler... daher würde ich behaupten, ein "game-ready" Model sollte bereits trianguliert sein.

 

Es macht nicht unbedingt was wenn es das nicht ist weil solche Fehler extrem selten sind, aber was Agent gesagt hat ist eben einfach falsch.

 

Sorry Agent das ich dich hier verbessern muss bin aber halt nen verdammter Klugscheißer ;)

Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

  • 2 weeks later...
  • 1 month later...

@malzbi so sieht es aus. Alles jahrelange harte Arbeit, und selbst wenn die Workflows ausgereift sind, es gibt immer wieder was neues zu lernen. Die Technik entwickelt sich weiter, und damit die Anforderungen weil das verlangen nach Next-Gen genauso wächst.

 

Ich würde sagen man sollte vor allem sehr sehr, seeehr klein Anfangen. So lernt man mehr weil man auch dinge zu Ende bringt und nicht dazu neigt bei jedem Problem aufzugeben.

Im Grafikdesign (aus der Ecke komme ich Ursprünglich) habe ich gelernt man soll alles auf das Wesentliche Reduzieren.

Wenn ich das mit Programmieren vergleiche, zerlege ich Projekte in viele Prototypes, wo man nicht genau weiß wie man das Problem zu lösen hat. Prototypen sollte man beherrschen, dadurch kann man auch realistisch abschätzen wie lange ein Projekt dauert, oder gegeben falls Hilfe benötigt. Vergleiche ich wiederum die Programmierung mit dem Design habe ich gelernt der Grafik eine Funktion zu geben. Der Kreis schließt sich für mich als Allrounder im Interaktiven am stärksten, weil dort eine Symbiose aus allen bereichen verlangt wird.

Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

  • 3 weeks later...

hallo sehr guter Beitrag,

Ich bin nach Jahren mit 16 habe ich mich mal mit dem ganzen beschäftigt, wieder auf die Idee gekommen Hobby mässig ein Spiel zu entwickeln, was neben bei auch noch eine sehr gute Möglichkeit darstellt javascript ect. zu lernen.

 

Ich würde auch Blender(open source) empfehlen für 3d Modelle, da wie ich finde auch wenn es auf den ersten Blick kompliziert ausieht, mit ein par Tut's zimmlich gut zum arbeiten ist und nach kurzer Zeit sich schon ein Erfolg einstellt. Ich dachte am Anfang auch mal schnell was Modelieren und sahs dann 8 Std. an einem einfachen Haus. Ohne UV mapping oder sonst was.

 

Aber dennoch finde ich z.B: beim scripten wo ich noch sehr unerfahren bin, ist es oft hilfreich wenn wie im Forum man Hilfe bekommt und wenn man zu sehr vor einen Problem steht was man nicht lösen kann, auch mal eine Vorlage damit man sein Problem erkennt.

Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

  • 3 weeks later...

Gut geschrieben.

Ich bastel selbst gerade an einem neuen Projekt(allein). Ob es gut ankommt, oder ob sich jemand dafür interessieren wird, weiss ich nicht. Macht mir auch nix. Ich sehs als mein Hobby an.

Ich hab schon mehrfach versucht Personen zu finden die einen helfen. Es gab viele Leute die sich gemeldet haben. Aber dann abgesprungen sind, weil ihnen der Aufwand zu hoch war. Verständlich... Aber ich bedankte mich trotzdem bei ihnen das sie es versucht haben. Ich hab ihnen vorher auch gesagt das es schwierig wird. Mein Standardspruch war immer wenn sie sagten es sei einfach. "Wenn es einfach wäre, gäbe es glaube verdammt viele Spiele von kleinen Machern". Gibt es leider aber nicht.

 

Aber auf jedenfall bin ich äußerst dankbar über die rasche und hilfreiche Hilfe die ich hier im Forum bis jetzt bekommen habe.

 

Warum ich das schreibe? Ich modelliere selbst gern und mir macht es Spaß. Außer beim Unwrappen und Texturieren, da hat sich die Faust schon öfters Richtung Bildschirm bewegt. Hatte mich anfangs auf realistisches Rendern fixiert(Blender, Cinema4D). Durch das Studium und paar Kollegen bin ich dann auf Unity gestoßen. Und hängen geblieben.

Ich werde sicherlich probieren ein kleines Spielchen zu veröffentlichen. Aber wie gesagt, ob der Weg das gewünschte Ziel zeigt, weiss ich nicht. Ich interessiere mich halt für ganze Thematik. Und es frisst verdammt viel Zeit.

Wenn ich noch ne eigene Familie hätte, würde sich die Zeit die ich dafür aufwenden könnte Richtung 0 bewegen.

 

Und ich glaube auch, wenn die ganzen Leute die hier helfen, oder Hilfe suchen, oder auch die, die halbe Tutorials auf Youtube machen, mal ihre Fähigkeiten in einen Topf werfen würden. Und noch ein Organisator federführend über die Sache schaut. Dann käme glaube für mich das geilste Spiel aller Zeiten raus. :-)

 

So gute Nacht

Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

ich möchte auch noch 2 Worte dazu sagen :

 

hör dir die Meinug von Leuten an und mach dir dazu deine Gedanken.

setzte das um was du meinst was für dich umsetzbar ist für den Rest

findest du hier im Forum immer jemand der dir n Ansatz geben kann.

 

oder zur Not n Link wo du was darüber erfährst.

 

und ignoriere lowpoly highpoly am Anfang

 

meine Devise : scheiß auf Grafik wenn das Spieldesign scheiße ist hilft cryengine 3 auch nicht :)

 

mach ein spielbares Spiel und dann wechsle die "Mist Modelle" gegen schöne aus.

hat einen Vorteil : du musst dir nur "schlechte" Modelle bauen fürs testen (spart zeit), aber wenn

dein Spiel soweit fertig ist das es Spielspaß bringt hast du 2 Möglichkeiten

 

entweder einen Modellierer hinzusetzen und dem deine "schlechten" Modelle zu geben das er sie verbessert

oder einfach durch dein erlerntes wissen beim spiel erstellen (bzw. die "schlechten" Modelle erstellen )bessere Modelle zu machen. ;)

Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

Hi,

 

Ich glaube viele werden auch einfach nur durch die Unityengine angesteckt... Sieht einfach aus.....

Es wird jedem das Gefühl vermittelt wie cool alles ist.... Bei mir war es ehrlich auch so ....

Der Wille kommt nach der Euphorie ... bis dahin versucht jeder irgendwo seine Lösung zu bekommen....

 

Ich sehe es nur als Hobby ... da mir bewusst ist, das es dafür Profis gibt... Dafür bin ich Profi in meinem job...

Irgendwann werde ich sogar meine Idee vorstellen.... nur um zu wissen wie das Konzept ankommt..

Vielleicht ist es so toll das die Profis es aufnehmen :-) Es gibt ja nichts zu verlieren nur zu gewinnen...

Erfahrung und spass am Lernen...

 

Träumen macht halt jeder gern ...

 

Gruß Olli

Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

  • 1 month later...

Ist schon schade.

 

Ich mein, ich bin 17 und ich geb zu, dass auch ich am Anfang gedacht hab, dass es ja ganz einfach ist, ein Spiel zu machen.

Aber als ich gemerkt hab, hab ich nicht andre gefragt, ob sie meinen Job machen wollen.

 

Sollte es nicht darum gehen, ein SPIEL zu machen und nicht nur darum, halt mal so ein Spiel machen, bei dem es cool wäre, wenn es jemand zocken würde....

 

Wer wirklich Spaß an Spielen hat, lernt sich mit Freuden möglichst viel an und sucht nach Möglichkeiten, das,was man nicht kann, nicht einsetzen zu müssen.

 

Ich kann 3D-Design, ich kann Programmieren, ich kenne die Aspekte des Storry-tellings, ich kann Musik komponieren, ich kann mit Grafikprogrammen für 2D umgehen.

 

Alles, was zum Spiel gehört, interessiert mich und ich denke, dass diese Einstellung bei weitem besser ist, als die von anderen gleichaltrigen oder jüngeren...

Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

  • 2 weeks later...

Ich bin selbst erst 15 und bin auch kein Unitypro. Ich nehme mir auch immer kleine Projekte vor, um ein wenig zu üben und sich zu verbessern. Dann gucke ich auf nen schulkamerad, "Ja ey ich und kumpel wolln richtig geilen shooter machen so wie bf3, haben uns unity runtergeladen und so haben das aber noch nie benutzt kannste uns da bissl erklärn?", Bei soetwas muss ich erhlich gesagt nur lachen. Nur traurig dass ich nicht der einzige bin der mit solchen leuten Erfahrungen hat^^. Naja wie dem auch sei guter Text malzbie ich finde du bist auch einer der aktivsten Mitglieder und deine Hilfer und deine Beiträge haben mir bisjetzt immer den Schlüssel zu meinen Problemen gegeben :) Vielen Dank! :)

 

lg Timtrucker

Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

  • 5 weeks later...

@malzbie

Wer auch immer das war den du da als Beispiel aufgeführt hast, der Kerl ist echt ein Mistkerl. Kaum nützt du ihm nichts mehr, will er auch nichts mehr von dir wissen, zumindest erscheint es so das er so dachte.

 

Ich muss dir echt sagen du sprichst mir aus meiner Seele xD

zb die Sache mit den Tutorials erstellen und den Effekt daraus, aber auch die Sache mit dem Zeitaufwand beim erstellen von Dingen wie Modelle, Skripten, das erstellen von Texturen usw ... oh Gott habe ich da Stunden hinein investiert! Dx

Aber auch zum Rest, was du aufgezählt hast, wie zb das wenn man was gutes haben will, dass was kostet!

 

Ich finde es dabei echt Schade das viele einfach nach schnellen und speziell einfachen Lösungen schreien, in Form von Tutorials. Dabei macht es echt Laune es so weit es geht es selbst heraus zu finden.

zb ich habe mir NIE ein Tutorial für Inventare angesehen, ich habe stattdessen im Englischen-Forum die Suchfunktion benutzt, dort einiges interessantes gefunden, Sachen wie Skript-Fetzen oder auch ganze Roh-Inventar-Skripte und diese zerlegt und studiert. Um mit den so erlangten Wissen ein eigenes selbst zu erstellen. Da ich es so gemacht habe, habe ich eine Menge gelernt und da man es sich selbst erarbeitet hat, hatte man so ein schönes Gefühl, ihr wisst, dieses: ich-habe-es-selbst-geschafft Gefühl :D

 

Ich will aber damit nicht sagen das Tutorials schlecht sind, ganz und gar nicht.

Ich schaue mir auch viele Tutorials an über Themen von denen ich so gut wie keine Ahnung habe (oder noch weniger ;D ) und ich nicht weiß wie ich mit meinem vorhandenen Wissen daran gehen soll. Was zb im Beispiel mit dem Inventarsystem nicht der Fall war.

Und das sollten Tutorials auch sein, sie sollen helfen sich in etwas einzuarbeiten von dem man noch keine oder nur kaum Ahnung hat und nicht dir die Pflicht abnehmen dir das selbst zu erarbeiten, von dem du schon eine Menge weißt aber zu Faul geworden bist es selbst zu versuchen, da dies ja Zeit kostet.

 

StarmanRoyal

Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

  • 2 months later...
  • 2 months later...
  • 9 months later...
  • 5 weeks later...
  • 8 months later...

Also ich arbeite gerade an einem Android-Spiel. Derzeit mach ich alles allein. Ich arbeite hobbymäßig seit etwa 10 Jahren mit MAYA und mit PS noch länger. Vor etwa 2 Jahren hab ich mit JavaScript und Unity angefangen. Bin aber nach 3 Wochen auf C# umgestiegen. Nur mal zum sagen: Nach 10 Jahren beherrsche ich vielleicht 2000 der über 22000 Funktionen von MAYA. Ich hab mal in nem Forum gelesen: "Ich hab seit 3 Wochen MAYA. Kann mir jemand sagen, wo ich damit Geld verdienen kann?" Ich hab mich halb tot gelacht!

 

Was zum Spiele-Entwickeln noch dazu kommt, SEHR oft aber unterschätzt wird, ist eben das ENTWICKELN. Eine Idee macht noch kein Spiel. Ich hab z.B. die GUI öfters mal wieder geändert. Genau, wie das Menue.

Dann entscheidet man sich für eine Steuerung und programmiert die. Später kommt man entweder auf eine bessere Lösung, oder es kommt etwas hinzu. Schon muss man die Scripte umschreiben. Sowas braucht auch seine Zeit. Mein längstes Script ist für die meisten Berechungen zuständig. Das wird immer wieder erweitert. Ist ja relativ einfach. Aber wenn das Spiel komplexer wird, kann es sein, dass man merkt, dass z.B. die Steuerung nicht mehr ausreicht, oder gar ungeeignet wird. Dann heisst es umschreiben.

 

Manche Codes ausm Netz enthalten eh Fehler. Die hab ich am Anfang benutzt. Als ich gemerkt hab, dass ich die Fehlersuche selbst und erfolgreich abschliessen konnte, und die Scripte zum Laufen brachte, wusste ich, ich habs verstanden. Jemand, der nur abschreibt, würde einen Fehler in einem 3500 Zeilen-Script wahrscheinlich nicht finden. Vor allem, weil Unity manchmal mehrere Fehlermaldungen ausgibt, dabei war es vielleicht "nur" ein falsch gesetztwa Zeichen. Ein "}" vergessen, oder zuviel, gibt oft mehr, als nur ein Parsing-Fehler.

 

Ich bin Chemikant und hab mir alles "lerning-by-doing" selbst beigebracht. Sicher kann ich nach 2 Jahren nicht so viel, wie ein studierter. Deshalb studiert man ja. :D Aber, was ich erreichen will, schaffe ich auch. Dauert halt länger, als bei einem Programmierer. Mein Code sieht auch nicht nicht so schön aus. Aber das ist mir relativ egal. Ich lege mehr Wert auf die Optik, Steuerung und Spielfluss. "Ich mach eine Kugel und 20 Texturen. Dann hab ich 20 Kugeln." Sieht aber billig aus. Eine innovaive Steuerung und Menüführung finde ich auch besser, als immer nur "Standard".

 

Was ich damit sagen will:

 

Prinzipiell kann jeder Spiele entwickeln. Eben ENTWICKELN.

Mal eben schnell ein Spiel machen? Dann kritzel lieber ein Daumenkino.

Nach 3D/2D, Scripten und Level zusammenbauen, ect. kommt noch das VERMARKTEN!

 

Wenn Spiele-Entwickeln soooo einfach wäre, würde ja jeder machen.

Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

  • 3 weeks later...
Am 29.6.2015 um 22:24 schrieb General_Cartman_Lee:

Könnt ihr vielleicht ein Bericht etc, emopfehlen bei dem alles genau und wirklich für laien erklärt wird ?

 

So eine Step for Step Sache ? ^^

 

Nein, (leider) nicht ^^

Könnte man einen Step-by-step guide schreiben, den dann andere befolgen können und ein Spiel nach Schema F bauen, wäre die Situation jetzt nicht so wie sie ist ^^

Es würde für Teams mit teilweise hunderten Mitarbeitern nicht Jahre dauern ein Spiel zu entwickeln und das Geld das da in dem Sektor fließt würde wahrscheinlich auch nur einen Bruchteil betragen ^^

 

Was du machen kannst, ist nach Tutorials suchen, die ein spezielles Problem behandeln.. Sei es ein Inventarsystem zu schreiben, einen Charakter zu riggen oder Special Effects zu erstellen.

Und solltest du nicht fündig werden, kannst du ja hier auch noch fragen und man wird dir gerne helfen :)

Aber jede einzelne "Disziplin" im Game Development Prozess ist so komplex und vielschichtig, dass es überhaupt nicht möglich wäre einen Step-by-Step Guide dazu zu schreiben ^^

Workflows beschreiben, einen Algorithmus erklären,.. ja. Aber das geht dann auch alles tiefer ins Detail ^^

Zumal nicht jedes Spiel gleich aufgebaut ist.

Angry Birds wurde whs anders entwickelt als ein Flappy Bird aber selbst wenn du eine 1:1 Beschreibung hast wie du Flappy Birds umsetzen könntest würde es dir nichts bringen wenn du Call of Duty 1 nachentwickeln wollen würdest ^^

Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

  • 3 months later...

Nur so als Beispiel: Ich habe ein echt gutes Blender Tutorial gefunden zum gestalten und animieren einer menschenähnlichen Gestalt. Nur das Video für die Grundform geht 3 Stunden. Ich hab' alle Teile bearbeitet. Raus kam eine roboterähnliche Gestalt, die sich auch so bewegt. ich liebe den Kleinen nach wie vor, aber es ist nicht im geringsten das, was im Video entsteht. Gebraucht habe ich ca. 4 Tage. Der Typ arbeitet wohl irgendwie für Lucas/Disney.

 

 

Auch Burg Zerg zeigt einem, das sowas nicht in 2 Tagen funktionieren wird - in Zukunft sicher, weil alles automatisiert werden wird. Es sind 200 Videos und ich hab' den Traffic gern gezahlt. Nur zeigt es einem, was da für Arbeit drin steckt. Man muss immer dran denken, das jeder Scheix, der ingame passieren soll, auch programmiert werden muss. Jeder Scheix, der im Spiel sichtbar ist, gestaltet werden muß. Nicht zu vergessen, das wir da noch von rudimentären und sehr simplen Projekten reden.

 

Dann sind auch Probleme nicht zu unterschätzen. Ich hab' die kompletten Videos 3x durch, auch wie ein Fuchs auf Fehler und Nachlässigkeiten geachtet, trotzdem: Mein Inventar funktioniert nicht und der vordefinierte Charakter kümmert sich einen Scheix darum, was ich ihm für Parameter mit auf den Weg gegeben habe.

 

Es ist aber durchaus möglich. Kyrill wurde im kleinen Team, will nicht lügen aber soweit ich weiß sind es 2 Brüder? erstellt und ich hab' das über die Jahre beobachtet. Nun gehen die mit der Alpha online.

 

http://www.smokymonkeys.com/kyrill/

 

Ich selbst habe mich entschlossen eine Art technische Demo meiner Idee zu entwickeln, welche die Spielmechanik zeigt. Wenn's dann jemandem gefällt, kann er gern das Ganze in schön developen.

Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

  • 2 months later...

Hey, sehr gut gesagt! Ich bin zwar eher der Programmierer, aber seitdem ich vor 3 Wochen angefangen habe mir Wissen für die Spieleentwicklung anzueignen, habe ich gemerkt dass das Modellieren und Animieren wohl das zeitaufwändigste ist.

Ich habe jetzt in 3 Wochen gerade mal EIN Monster mit 2 halbwegs guten Animationen in meinem Spiel, wo die Steuerung leider immer noch nicht richtig klappt. Ich bin auch echt stolz drauf, weil ich niemals so gute Ergebnisse von mir erwartet hätte, aber es ist echt harte Arbeit, die ich, obwohl ich Anfänger bin was das angeht, niemals für lau weggeben würde, obwohl ich es eigentlich mittlerweile sehr gerne mache :)

Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

  • 3 weeks later...

Hi,

danke für den Post.

Auch, wenn es wegen einer doofen Geschichte entstanden ist, so haben mir einige Kommentare doch wieder geholfen ;).

Man muss sich eben im Klaren darüber sein, ob man so viel Zeit, Schweiß und Nerven da rein stecken will.

Erfolg ist kein Glück. Und ich denke auch, dasss so ziemlich jeder auch ein anderes Hobby hat oder einen Teil der Entwicklung bereits beherrscht. Wenn man dann mal überlegt, wie lange man das gemacht hat, um wirklich gut zu werden, sollte sich einiges selbst erklären ;).

Aber egal, ob man klein anfängt oder, wie ich, sich gleich an große Dinge machen möchte, es zählt nicht aufzugeben. Und wenn etwas mal nicht gleich funktioniert, muss man auch lernen Abstand zu gewinnen eine Nacht darüber zu schlafen oder mal eine Zeit lang etwas anderes zu machen, um sich nicht unnötig festzufahren, es sacken zu lassen und dann das Problem mal versuchen aus einem anderen Blickwinkel anzusehen.

Und auch Erfolgserlebnisse muss man nicht nur aus einem fertigen Projekt ziehen. Ich finde man kann auch stolz auf sich sein, wenn man einen ersten Prototypen von einem Objekt oder Script erstellt hat oder so einen gerade das erste mal über das Spiel manövrieren kann. Das sind genau die Dinge, die motivieren Spaß machen und wegen denen ich auf jeden Fall am Ball bleibe.

 

Ich weiß nciht mehr genau wo es stand, aber vielen Dank für den Tip mit den Prototypen. Das hat mir gerade geholfen, die ersten Modelle mehr als Übung zu nutzen, um Scripten zu können und daran zu üben, für die Überarbeitung.

Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

  • 1 year later...

Dieser Beitrag sollte in Gold und Ebenholz eingerahmt werden ^^

Viele denken wirklich das sie sich einfach irgendeine engine installieren und in einer Woche ein fertiges Spiel haben.

Ein Spiel entwickeln ist wie eine Firma zu gründen. 

Man braucht ein Konzept/Business Plan damit man weiß was in welcher Reihenfolge erledigt werden muss.

Viele denken leider nur so :

Engine installieren.

Dem Projekt einen Namen geben. 

paar assets reinladen und bissl dran rumspielen und fertig ist das Spiel. 

 

Doch die Reihenfolge geht eher so:

Eine grobe Vorstellung vom Spiel haben.

Eine passende engine suchen die ambesten zum spiel passen könnte (durch die einzelnen engines durchschauen und die pros und cons vergleichen. )

Dann schauen was kann ich und was könnte ich noch lernen. 

Was kann ich nicht und wie kann ich das ambesten ausgleichen  (beispielsweise wenn ich keine Ahnung oder kein Gefühl für Grafiken oder Ton-Technik habe.)

Dann muss ich schauen was der Markt so anbietet und welche Lizenzen ich erwerben muss.

Und dann folgt immer mehr aber meine finger tun langsam weh ^^ am handy ist das ganze tippen irgendwann zuviel ^^

 

Empfehlung für Anfänger :

denkt zu Anfang nicht groß sondern kleiner und probiert erstmal kleine Projekte zuverwirklichen.

einfache kleine Rätsel Spiele nur auf Text basierend um die Mechanismen der Engine zuverstehen. 

do ich bin erstmal fertig xD

 

Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

Archiviert

Dieses Thema ist jetzt archiviert und für weitere Antworten gesperrt.

×
×
  • Neu erstellen...