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Unity Insider Forum

Wie einem Inspector einen Button Hinzufügen ?


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Hallo ,

 

Da ich leider noch nicht so gut Englisch kann frage ich hier einfach mal

 

Wie kann ich für ein Script in den Inspector ,

einen Button hizufügen ?

 

Wenn ich dann Auf den Button klicke Soll sich zb X von einem Cube ändern ..

 

Ich wär sehr angetan von einem Beispiel in Javascript.

Zur Not auch in C#.

 

Mfg

Soul

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Hmm...Englisch sollte man mit so'nem Hobby schon können.

Egal, ich hab dir was zusammengebastelt.

 

//Beispiel.js

#pragma strict

@script ExecuteInEditMode()

class Beispiel extends MonoBehaviour
{
  var xWert : float;
  function Update()
  {
    transform.position.x = xWert;
  }
}

 

//BeispielEditor.js

@CustomEditor (Beispiel)//Sagt dem Unity-Editor, dass das Skript 'Beispiel(.js/...) mit diesem "CustomInspector" bearbeitet werden soll.

class BeispielEditor extends Editor //Deine Klasse muss von 'Editor' erben.
{
   var xWert : float;
function OnInspectorGUI()//Im Grunde das Gleiche wie das "normale" 'OnGUI()'.
{
 xWert = EditorGUILayout.FloatField("Verändere x zu: ", xWert);//s.O. auf 'GUILayout.Button()' beszogen.
	if(GUILayout.Button("Bestätigen"))//Standarkrams...
	{
	 target.xWert = xWert;//'target' ist das Objekt, was du grade bearbeitest, eine Variable aus 'Editor'.
	}
}
}

 

Gruß,

Yannic :)

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Was für ne Schule ist das denn bitte? O.o

 

Lag wohl daran das ich SEHR oft umgezogen bin ^^

 

So ich habe noch ein Problem und zwar funktioniert mein Script aber die

Ansicht im editor wird erst Aktuallisiert wen ich das Objekt wieder bewege .

 

Wie kann ich den Schönheits fehler beheben ? so das es Wie bei dem

Normalen Transform Tool direct Aktuallisiert ?

 

/edit gelöst :)

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