LightYarn Geschrieben 19. November 2012 Melden Share Geschrieben 19. November 2012 Hallo zusammen ich bastele gerade eine Testlevel in Unity zusammen, um einfach nur einen groben Eindruck von Größen bei Innenraum-Szenen zu bekommen. Doch irgendwie passt das alles nicht....es sieht alles sehr eng und klein aus. Die Einheiten vom 3D Programm uns Unity stimmen überein (1 Unit = 1 Meter) und meine Kamera hat ein FOV von 55. Trotzdem sieht alles....naja seht selbst: http://rdy2play.de/misc/IHT_WIP/SizeTest/Webplayer.html Die Wände innen sind 4 Meter hoch, auch bei den Gängen. Breit sind diese 2 Meter. Das wirkt doch alles viel enger, findet ihr nicht? Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Blacky Geschrieben 19. November 2012 Melden Share Geschrieben 19. November 2012 Was du auch beachten must, nicht nur die Räume selber geben ein Gefühl für die Größe, sonderen auch die entsprechenden Texturen, die Beleuchtung spielt eine Rolle. Das ganze muss aufeinander abgestimmt sein, auch dein Personencontroller, beeinflust die Wahrnehmung, die Kameraführung ... Baue Objekte wie ein Tisch und Stuhl, im gleichem Maßstab dazu, dann kannst du bessere Rückschlüsse ziehen. Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
malzbie Geschrieben 19. November 2012 Melden Share Geschrieben 19. November 2012 Das stimmt. Aber auch die Dimensionen und das FOV sind zu beachten. FOV von 60 passt schon ganz gut für ein menschliches Sichtbild. Die Gänge sind viel zu hoch. Normale Wohnungen haben Höhen von 2,5 - 3 Meter. Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Sascha Geschrieben 19. November 2012 Melden Share Geschrieben 19. November 2012 Die Kamera könnte auch durchaus auch einfach auf 1,90m Höhe sein? Hast du den simplen Versuch, sie etwas weiter runter zu nehmen, schon unternommen? Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
LightYarn Geschrieben 19. November 2012 Autor Melden Share Geschrieben 19. November 2012 Kamera ist auf einer Höhe von 1,85, sie runter zu nehmen würde bedeuten, dass viele Dinge nicht mehr so ganz passen, wenn man sie nach Metermaß aus dem 3D-Programm holt (Tischhöhen, Lichtschalter, Wandhalterungen etc) Die Gänge sind so hoch, weil es Krankenhaus-Flure sein sollen. Ich hatte einfach mal geschätzt, dass die so um die 4 Meter haben....aber ich glaube auch, dass die etwas breiter sind, als 2 Meter, da muss ich also auch nochmal ran. Was ich aber definitiv machen werde, ist die Räume mal etwas zu füllen, bzw mit Texturen zu beleben, wie Blacky es beschrieben hat. Danke für eure Hilfe =) Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Gassi Geschrieben 19. November 2012 Melden Share Geschrieben 19. November 2012 Ich würde es mal mit einer Raumhöhe von 3 Metern oder so probieren, und einer Breite von 4 Dein Charakter sollte außerdem nicht bis an die Decke springen können ;D Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
AgentCodeMonk Geschrieben 20. November 2012 Melden Share Geschrieben 20. November 2012 Interessanterweise werden dunkle Wände und Decken oft als einengend wahrgenommen, kannst ja erstmal mit mehr Ausleuchtung probieren. Ein Raum mit dunklen Wänden wirkt kleiner als mit weißen Wänden... Mir ging es ebenfalls so...die dunkle Decke gibt das Gefühl von Enge. Da müsste man sich vlt ein wenig mit dem Thema Wahrnehmungspsychologie beschäftigen... Wenn du einen Innenarchitekten oä kennst, sollte der dir sicher was dazu sagen können Es ist auch durch aus üblich Innenräume ein wenig größer als "normal" zu gestalten,,, allein aufgrund der Tatsache, dass man sich in einem virtuellen Raum nie so bewegen wird (zumindest aktuell) wie in der Realität. Durch das Interieur kann es schnell passieren, dass man ständig festhängt...mit genügend Platz kann man dagegen wirken... ist eben so eine Sache..auch wenn die Maße passen, wenn dein Bauchgefühl sagt, dass was faul ist... tja^^ Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
LightYarn Geschrieben 20. November 2012 Autor Melden Share Geschrieben 20. November 2012 Ich werde da wohl einfach ein bisschen herumprobieren müssen Das Problem ist, die spätere Szenerie soll auch eher eine beklmmende und düstere/dunkle sein, das macht das ganze natürlich noch ein bisschen schwerer Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
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