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Unity Insider Forum

Modelling und Texturieren generelle Fragen


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Hallo.

Ich modelliere seit ca einem Jahr.

 

Aber ich erstelle mehr oder weniger nur einfache Objekte. Wenn etwas komplizierter ist brauche ich eine Vorlage und selbst da sieht das ganze nicht so gut aus.

 

Meine Probleme sind einfach das ich nicht richtig weiß wie ich selbst das Grundmodell machen soll und wie ich die Details dann rausmodellieren soll.

Außerdem das Texturieren bereitet mir große Sorgen, da ich außer Texturen aus dem Internet kaum Möglichkeiten habe bzw mir keine einfallen. Macht da selber zeichnen sinn?

 

Eine Tutorialreihe dazu wäre wirklich nicht schlecht.

Als 3D Programm nutze ich Cinema 4D aber denke am Ende ist das relativ egal.

 

In den meisten Tutorials wird wirklich nur das modellieren an sich erklärt wie es geht aber dann garnicht drauf eingegangen auf die Struktur des Models (Meshflow oder wie man das nennt), wie man zum Beispiel Charaktere texturiert, wie sehr sollten die Quads sich verziehen dürfen, was kann ich mit Sculpen sonst noch so machen usw.

 

Es sind oft nur solche "Kleinigkeiten" bzw man immer Sachen wissen will wo irgendwie niemand Ahnung davon hat bzw nicht sagen will oder man findet nie was drüber im Internet.

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brauche ich eine Vorlage

 

Da ist absolut nix verwerfliches bei. 3D ist zu 99% Handwerk. Und je besser die Vorlage, desto besser das Ergebnis. Dafür gibt es Concept Art. Bevor du was modelst musst du eben wissen was du modeln willst. Wenn du jedesmal das halbe Mesh wieder umbauen musst weil du dich während des Modelns umentscheidest ist das a bissi doof :)

 

Das erste was ich bei einem neuen Model mache ist nach Referenzmaterial zu stöbern. Damit ich mir selber klar werde wie es aussehen soll. Und ich bin mir auch nicht zu schade an einem Referenzbild entlangzumodeln wenn ich ein gutes Bild finde. Wozu es sich schwer machen? Ich model aber auch gern aus dem Kopf heraus. Da ist die Concept Art dann aber meist schon in meinem Schädel.

 

Meine Probleme sind einfach das ich nicht richtig weiß wie ich selbst das Grundmodell machen soll und wie ich die Details dann rausmodellieren soll.

 

Das kommt mit den Jahren. Welche Technik für welchen Zweck einsetzten, und wie die Topologie am Besten zu verlaufen hat damit man mit möglichst wenig Geometrie möglichst viel Detail darstellt ist eine Sache der Erfahrung. üben. Analysieren wie es besser geht, dann weiterüben. Wieder analysieren wie es besser geht. Und so weiter.

 

Wenn du einen Menschen modeln willst dann model den einfach mal. Mit deinen jetzigen Fähigkeiten. Dann schaust du dir an was du da verbrochen hast, und siehst nach was man da verbessern könnte. Loop einfügen. Oder Loop umleiten. Oder Loop rausreissen.

 

Und lass auch andere hinschauen. Hol dir Feedback. Das ist auch ein sehr wichtiger Punkt.

 

Wo du auch unglaublich viel lernst ist indem du einfach mal deine Sachen neben anderer Leute Arbeit hälst. Wie verläuft da der Meshflow, wie ist die Textur aufgeteilt, der UV gestückelt, wie könnte er die Textur erstellt haben ...

 

Du kannst natürlich auch gleich eins der gängigen Tutorials durchackern. Da wird das ja dann auch erklärt, und du musst nicht mehr so viel selber analysieren. Das hier ist immer noch eins der besten Human Box Modeling Tutorials das ich kenne. Das sollte man meiner Meinung auch mal durchgemacht haben wenn man nur sculptet und dann Retopo macht wie es heute immer mehr Mode wird. Denn das lernt eine doch so einiges über die Topologie und die Edgeloops.

 

http://www.3dtotal.c...rc/joanmenu.asp

 

die Struktur des Models (Meshflow oder wie man das nennt)

 

Die ergibt sich durch das was du modeln willst. Da sind wir auch wieder bei dem Punkt Erfahrung. Die Ecken sollten bei organischen Formen entlang oder um 90 Grad gedreht dazu verlaufen. Muskeln zum Beispiel. Und eine Quad Topologie ist wünschenswert weil es die Edgeloops erhält, sprich deine Loop Tools arbeiten da beim modeling damit. Und weil es sich beim smoothing in weitere Quads unterteilt, und nicht in Poles zerfällt. Und natürlich lässt sich ein Quad Character leichter riggen und animieren. Weil da noch die Edgeloops zu erkennen sind. Wenn das Ding fertig ist kann man es immer noch triangulieren.

 

Außerdem das Texturieren bereitet mir große Sorgen, da ich außer Texturen aus dem Internet kaum Möglichkeiten habe bzw mir keine einfallen. Macht da selber zeichnen sinn?

 

Texturenbau ist ein eigenes Kapitel für sich. Auch da gibt es kein kleines Tutorial das dir alles nötige auf einmal zeigt.

 

Die Texturen aus dem Internet sind erst die Basis. Die musst du aufbereiten. Nahtlos machen, gleiche Helligkeitsverteilung. Fehler rausarbeiten. Und gute Basetexturen die auch zu deinem Model passen sind die halbe Miete.

 

Dann kommt es drauf an was du machen willst. Schmutz trägt zum Realismus bei. Stichwort Dirtmap. Es gibt auf CGTextures ganze Serien von Leaking Texturen. Die gibts nicht ohne Grund. Schatten trägt zum Realismus bei. Bei Characteren backe ich zum Beispiel Ambient Occlusion in die Textur. Und statisches wird eh gelightmapt. Eine Normalmap trägt zum Realismus bei. Da kommt ein Teil des Details her.

 

 

Du hast es ja schon beim Namen genannt, es sind diese unglaublich vielen Kleinigkeiten. Das ist das was die letzten 5% Qualität ausmacht. Und jeder hat da andere Tricks, andere Lösungen, andere Worflows, und auch andere Tools. Das Problem ist dass du diese Kleinigkeiten nur an konkreten Beispielen zeigen und erklären kannst. Gib uns ein konkretes Problem, dann bekommst du eine konkrete Lösung.

 

Da sind wir dann wieder beim Feedback. Profis machen das auch nicht anders. Die tauschen sich auch aus, und holen sich Feedback für ihr Zeug. Dafür gibt es Seiten wie CGTalk und Deviantart.

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Viel üben! Und wenn du grade nicht übst, dann schau dir Tutorials an. Irgendwann findest du einen Workflow der für dich gut funktioniert. Es gibt so unglaublich viele Wege um beim modeln ans Ziel zu kommen. Wie Tiles sagt, grade ein Tutorial durchzumachen, wie man einen Menschen nur mit subdividing modelliert ist sehr gut, für das Verständnis, wie man überhaupt richtig modelliert. So wars zumindest bei mir. Trotz alledem lohnt es sich auf jeden Fall, sich in Sculptris mal auszutoben. Wenn man was schönes hat, reduziert man die Polys so lange, bis sie vom Polycount erträglich sind, dann pinselt man das ganze an (dafür ist es nicht schlecht, wenn man schon ein bisschen Erfahrung hat, wie man in Gimp u.ä. vorgeht um eine einigermaßen detailierte Zeichnung hinkriegt), exportiert alles und erstellt ein Rig im Programm seines Vertrauens (Bei mir inzwischen Blender, gerade was das riggen angeht, hat mich c4d regelmäßig an den Rang eines Nervenzusammenbruchs gebracht!). Das ist mein Workflow. Nicht der qualitativ hochwertigste, aber sehr effizient, vorallem wenn man nicht übermäßig Zeit hat, weil man alles allein macht.

 

Tutorials für die einzelnen Schritte findet man eigentlich maßig...

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Wenn man was schönes hat, reduziert man die Polys so lange, bis sie vom Polycount erträglich sind,

 

Mh, das solltest du besser wieder bleiben lassen. Gesculptetes hat eine scheussliche und eine eigentlich unrig- und unanimierbare Topologie. Das liegt in der Natur der Sache. Wenn dir das Sculpting gefällt dann mach Retopo :)

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Joh, aber Sculptris hat auch nen schönen Button namens reduce polys. Und der macht kein Retopology, sondern simples Polygonreducing indem das Tool einfach nen paar Kanten rauslöscht. Und weil das so ist habe ich den leisen Verdacht dass johnnydiango das meint, und nicht Retopology.

 

Retopology ist der Vorgang das Mesh neu auf der Oberfläche des High res Meshes nachzuformen. Normalmapbaking passiert dann zwischen dem High Poly und dem Low Poly Mesh :)

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Also Vorlagen machen immer sinn, auch wenn du das Bild deines Models genau vor augen hast, es muss auch keine super 1 zu 1 Zechnchnung sein Zeichne dein Model auf Papier so gut du kannst dann Zeichnest einen zweiten Entwurf mit etwas mehr Details eventeull kannst das noch fortsetzen, aller spätestens dann hast du eine genaue Vorstellung von grösse und Proportion.

 

Texturen kannst doch selber knippsen mit der Kamera die Perspektive entzerren und mit Photoshop bearbeiten.

Fall du 100 euro übrig hast kann ich dir auch Filterforge.com empfehlen, die Software hat nicht nur eine riesen auswahl an Texturen die du frei verwenden kannst sondern du kannst auch Texturen selber erstellen. Wie das geht siehst in einigen Tutorials auf youtube.

 

Ich hab die erfahrung für mich gemacht das mesh auch einfach mal zu zeichnen. du malst deinen Chrakter und fängst dann an das Mesh zu zeichnen so sieht du dann auch genau welches Face du wann extudieren musst.

 

Was zum Thema Skulpten vielleicht noch noch interessant sein könnte ist die Shadowbox.

siehe

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Hab mit Sculptris mal ein paar Stunden jetzt verbracht und muss echt sagen das ich damit super zurecht komme.

Aber die Meshstruktur ist dann nicht so toll :/ Vorallem wenn ichwas wirklich "wegmachen" will geht das kaum ohne

das sich das Model grausam verzieht.

 

Dashier ist ohne Vorlage einfach mal beim rumprobieren dabei rausgekommen:

 

alien_seite_vorne1.png

 

heasculp1.png

 

Das Problem beim Texturieren ist das wenn ich jetzt nur ganz grob zum Beispiel eine Schatzkiste modelliere und dann ein ganzes "Schloss" (das zum verschließen ;) ) drauftexturieren will oder ähnliche Sachen.

 

Texturen selber fotografieren kann ich, aber ich hab in meiner Umgebung auch nicht alles bzw wie soll man Beispielsweise Metal gut fotografieren? ;)

Es sind immer mehr oder weniger kleine Probleme mit denen ich zu kämpfen habe und ich einfach nicht weiß wie ich diese lösen kann.

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Metall ist in der Regel eine spiegelnde Oberfläche, und die lebt von Reflektion, davon dass sich was drin spiegelt. Wo sich nichts spiegelt sieht Metall natürlich auch nach nix aus. Spiegelnde Oberflächen hingegen leben von Kratzern, Verschmutzungen und Unregelmässigkeiten. Das dürfte dir schon mal nen Hinweis geben wie du die Metalltextur gestalten solltest.

 

Hab mit Sculptris mal ein paar Stunden jetzt verbracht und muss echt sagen das ich damit super zurecht komme.

Aber die Meshstruktur ist dann nicht so toll :/

 

Da musst du Retopo machen. Ein gesculptetes Mesh hat eine unbrauchbare Meshstruktur für Spielecontent. Zu viele Polys, keine Edgeloops. Wenn du das riggst dann verbiegt es sich überall, nur nicht da wo es sich verbiegen soll. Also Retopology. Blender hat das zum Beispiel für Lau.

 

Es sind immer mehr oder weniger kleine Probleme mit denen ich zu kämpfen habe und ich einfach nicht weiß wie ich diese lösen kann.

 

Das löst du indem du eben jedes kleine Problem eins nach dem anderen löst. Und wenn du es nicht selber gelöst bekommst dann mach einen Thread dafür auf. Möglichst ein Thread pro Problem. Dann hilfst du nicht nur dir sondern auch anderen. Ein Sammelthread wie der hier wird da leider nicht viel helfen. So gehen die ganzen Detaillösungen schlicht unter. Und die die dir helfen wollen kommen hier komplett durcheinander was nun schon beantwortet ist und was nicht. Das liest dann irgendwann niemand mehr.

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Tiles hat da völlig recht....um sauber riggen und animieren zu können und den Polycount gering zu halten

muss man momentan noch von seinen gesculpteten modells eine Retopology erzeugen.

Finde die Pipeline mit Sculptris oder Mudbox und 3ds Max super, aber das ist ja jedem selber überlassen was er für Software bevorzugt.

 

Hier ist mal ein Video was einen Retopology Workflow verdeutlicht in 3ds max ausgehend vom gesculpteten Modell.

 

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Mit welchem Skulpting Programm hast du das den gemacht ?

Wenn ich dich richtig verstehe ist dein Problem das sich beim Herrausziehen (Moven des Meshs) Oder beim hinzufügen von Material doe Quads verziehen bzw irgend wann so gross sind das du damit nicht mehr weiter arbeiten kannst ?

 

Sollte das so sein Musst dir bei zbrush mal das Dynamesh anschauen, Dabei wird das Mesh Komplett neu berechnet und neu zugeordnet, somit kannst du selbst wenn du 4 Polygone weit herrausziehst diese neu unterteilen lassen und weiter Arbeiten.

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Scptris wie der Name schon sagt arbeitet das nur mit Tris.

Hab gestern erst mich an zwei Modellen versucht, aber die sehen beide nicht so toll aus finde ich

bzw eins ist noch nicht fertig. Habe ja schon Bilder gepostet.

 

Ja an manchen Stellen ist es echt in einander verzogen, aber das macht am Ende glaube ich kaum was wenn ich das Modell eh nochmal sozusagen "nachbauen" muss also Retopologie.

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Auch wenn Sculptris sehr einsteigerfreundlich ist, du wirst trotzdem zig Stunden brauchen um etwas wirklich brauchbares hinzukriegen. Und auch wenn Retopo sicher das Zauberwort für perfekt funktionierende spieletaugliche Modelle ist, kriegt man das mit einiger übung auch in Sculptris hin (auch wenn mich Tiles jetzt sicher dafür an den Pranger stellen will). Wenn man 200 Polys mehr im Gegensatz zu ner Retopovariante verschmerzen kann und es einem die Zeitersparnis wert ist, kann man das meiner Meinung nach schon machen. Ach ja, und sogar Edgeloops kriegt man damit hin, wenn mans drauf anlegt.

 

Trotzdem, egal welche Variante du bevorzugst: üben! Ich weiß, das man das nicht gern hört, aber da kam niemand dran vorbei!

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Stimmt, mir rollts schon nur bei der Vorstellung ein reines Sculptris Mesh für Animation nehmen zu wollen die Fussnägel hoch :D

 

Erlaubt ist natürlich alles was funktioniert. Aber das ist halt das Problem. In der Regel funktioniert Animation mit einem gesculpteten Mesh nicht. Das beult sich einfach falsch aus. Weil die Meshstruktur nicht stimmt :)

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In jeder vernünftigen Pipeline sollte das so nicht gemacht werden.

Kann ja sogar sein das das in Einzelfällen funktionieren mag warum auch immer..

Ich rat dir trotzdem dringend davon ab, außerdem ist das retopologisieren mit eine der besten übungen die du für deine Modellling Skillz machen kannst um den sinnvollen und korrekten Aufbau von Meshes zu verstehen.

Grade mit sowas wie dem snaptool in 3dsmax is das doch auch gar nicht so schwer und dann hast du was brauchbares produziert.

Und das mit den loops zeig mir doch mal das interessiert mich brennend :)

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Mir ist schon klar, das das Probleme machen kann. Wenn man um die weiß, kann man da aber auch gleich mal einiges im Vorfeld vermeiden. Ich arbeite grade an einem android spiel, so wie ich damit vorankomme, sollte ich in den nächsten zwei Wochen schon was haben das ich hier vorstellen kann. Dann kannst du dir die Models gern ansehen.

 

Das hier entstand übrigens auch ohne Retopo:

http://forum.unity-community.de/topic/4009-mein-erstes-monster-model-mit-animationen/

 

Trotzdem, nich das hier Mißverständnisse aufkommen: Retopo ist sinnvoll und wenn ich mich mit meiner Vorgehensweise in eine Sackgasse modellier, dann nehm ich mir das schon auch vor. Hatte bisher nur noch keine Zeit mich damit auseinanderzusetzen. Werd das mal nachholen.

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Es ist zwar nett mit dem Sculpen und dann Retopology, aber am liebsten würde ichs doch auf die "klassische Methode" machen.

Also in meinem Fall in Cinema 4D.

 

Ein grobes Modell ohne Details bekomme ich ja noch hin, aber wie ich dann beim ganzen Körper + Gesicht Loops setzten soll und die dann auch richtig platzieren weiß ich nicht.

Habe auch wenig "Gefühl" wie weit man Polygone verziehen soll usw.

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