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Unity Insider Forum

The journey of a King


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Hallo zusammen,

 

wir werden in den nächsten Tage eine kleine Demo für das Forum bringen. Es ist eine kleine Karte, Nachthain, mit ein paar Quests. Ist nichts Wildes, aber wir dachte wir zeigen einfach mal was. Im Dezember gibt es dann eine große Alpha Demo für alle. Sie umfasst dann Hainfels, Nordwindpass und Nachthain. Der Großteil der dazugehörigen Dungeons bleibt aber gesperrt. Wird aber genug Quests geben für ein paar Stündchen Spielspaß.

 

Gruß

 

asmodii

 

Geile Sache! Freue m ich schon!

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Soderle, dann schaut es euch mal an. Wir haben 6 Quests hinzugefügt. Falls es Probleme mit dem Mauszeiger gibt, den kann man mit F2 ein- und ausschalten. F1 zeigt die FPS an. Raus geht man mit ALT+F4. Mit L öffnet man das Questlog.

 

Viel Spaß

 

http://62.141.46.13/JotK.rar

 

Bah, watn Scheiß immer. ^^ Gefühlte 100.000 mal getestet und dann DOCH noch ein Fehler drin.

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Habs mal geladen und getestet, der erste Eindruck war sehr positiv.

Also meinen Respekt. Für nur 2 Leute habt ihr schon gut was geschaft.

 

Erstmal was Positives:

- signalisierung durch zeichen für Quester ist hilfreich.

- Charaktermodelle sehen gut aus.

- atmosphäre durch die dunkelheit und schatten ist euch sehr gut gelungen *kinnlade unten*.

- bumpmapping am boden und steinwänden wirken sehr schön.

- Spiel macht jetzt schon spaß ;)

 

Ich hab für euch ne kleine Bug Liste, was mir so aufgefallen ist. Einige Bugs beeinflussen das Spielgeschehen direkt, einige sind nur Kosmetik. Das soll ja keine Kritik und auch nicht Negativ gemeint sein. Ich möchte euch damit helfen, weil diese Bugs teilweise nicht so oft und offensichtlich auftretten. Ist ja schließlich ne erste alpha und das ist auch gut so. Danke für einen ersten Eindruck.Macht weiter so! :D

 

Spielbeeinflussende Bugs:

- F2 für mauszeiger geht nicht, blinkt nur kurz auf.

- einmal im boot, kommt man nur sehr schwer wieder raus.

- Stelle wo der Tote mit dem Schwert in der Brust liegt, kann nicht betrettet werden.

- Blumenquest: manchmal zählen die Blumen nicht, musste also 5 Blumen einsammeln (respawn).

- skelette kommen die treppe nur schwer hoch.

- leben reggt schneller als man leben verliert. Soll das so sein?

 

Kleinigkeiten:

- Charakter kann über Wasser laufen.

- soundbug in der vault, wenn die cam sich schnell bewegt verzerrt der sound.

- Version läuft Stabil. 58-60 FPS bei Max/FullHD. Allerdings dreht mein Graka-Lüfter gut auf und das passiert normal nur bei Spielen wie BF3 oder Skyrim auf Ultra.

- Info beim Töten oder einsammeln überlappt und wird manchmal stark verspätet angezeigt.

- wenn questlog an und questgeber angesprochen stoppt die laufanimation nicht immer.

- Laufanimtion stopt nicht wenn man die umschalt-Taste gedrückt hält und W loslässt.

- dadurch, dass man nicht so weit nach unten schauen kann, fällt das treffen von wölfen direkt am Charakter manchmal schwer.

 

 

Ich hoffe ihr könnt damit was anfangen. Freue mich schon auf die Version am Dezember.

 

PS: Meerkat, was für Probleme bei deiner MeetQuest hast du denn? Vielleicht kann ich dir dabei helfen. Bei mir funktioniert das sehr gut. Jedoch schreib ich meins in UnityScript, was sich aber auch recht leicht übertragen lässt.

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Habs mal geladen und getestet, der erste Eindruck war sehr positiv.

Also meinen Respekt. Für nur 2 Leute habt ihr schon gut was geschaft.

 

Erstmal was Positives:

- signalisierung durch zeichen für Quester ist hilfreich.

- Charaktermodelle sehen gut aus.

- atmosphäre durch die dunkelheit und schatten ist euch sehr gut gelungen *kinnlade unten*.

- bumpmapping am boden und steinwänden wirken sehr schön.

- Spiel macht jetzt schon spaß ;)

 

 

Danke schön. Freuen uns über dein Feedback. Finde gut das du Positives sowie Negatives zu berichten hast. Auf sowas sind wir ja letztenendes angewiesen damit wir unser Spiel spielbarer machen können bzw. damit der Spielfluß besser läuft. :) Freut uns das es schon Spaß macht. :D

 

 

Ich hab für euch ne kleine Bug Liste, was mir so aufgefallen ist. Einige Bugs beeinflussen das Spielgeschehen direkt, einige sind nur Kosmetik. Das soll ja keine Kritik und auch nicht Negativ gemeint sein. Ich möchte euch damit helfen, weil diese Bugs teilweise nicht so oft und offensichtlich auftretten. Ist ja schließlich ne erste alpha und das ist auch gut so. Danke für einen ersten Eindruck.Macht weiter so! :D

 

Spielbeeinflussende Bugs:

- F2 für mauszeiger geht nicht, blinkt nur kurz auf.

- einmal im boot, kommt man nur sehr schwer wieder raus.

- Stelle wo der Tote mit dem Schwert in der Brust liegt, kann nicht betrettet werden.

- Blumenquest: manchmal zählen die Blumen nicht, musste also 5 Blumen einsammeln (respawn).

- skelette kommen die treppe nur schwer hoch.

- leben reggt schneller als man leben verliert. Soll das so sein?

 

Kleinigkeiten:

- Charakter kann über Wasser laufen.

- soundbug in der vault, wenn die cam sich schnell bewegt verzerrt der sound.

- Version läuft Stabil. 58-60 FPS bei Max/FullHD. Allerdings dreht mein Graka-Lüfter gut auf und das passiert normal nur bei Spielen wie BF3 oder Skyrim auf Ultra.

- Info beim Töten oder einsammeln überlappt und wird manchmal stark verspätet angezeigt.

- wenn questlog an und questgeber angesprochen stoppt die laufanimation nicht immer.

- Laufanimtion stopt nicht wenn man die umschalt-Taste gedrückt hält und W loslässt.

- dadurch, dass man nicht so weit nach unten schauen kann, fällt das treffen von wölfen direkt am Charakter manchmal schwer.

 

 

Ich hoffe ihr könnt damit was anfangen. Freue mich schon auf die Version am Dezember.

 

Kritik ist wichtig für uns damit wir wissen wo wir unser Augenmerk drauf richten sollten. Also ruhig weiter auf Dinge mit der Nase stoßen. Freuen tun wir uns auf jeden Fall auch auf die Version vom Dezember. Erst recht auf das Feedback. :D Habe die von dir genannte Dinge auf meine ToDo Liste gesetzt. :)

 

PS: Meerkat, was für Probleme bei deiner MeetQuest hast du denn? Vielleicht kann ich dir dabei helfen. Bei mir funktioniert das sehr gut. Jedoch schreib ich meins in UnityScript, was sich aber auch recht leicht übertragen lässt.

 

Öhrm, also ich schreibe all meinen Syntax (Code) in C#. Mir war nicht klar das Unity auch UnityScript hat. Ich kenne nur die Sprachen JavaScript, C# und Boo. ^^ Naja und was bei mir nicht ganz klappt is die Auswertung. Meine Idee war es das man von NPC A aufgefordert wird mit NPC B zu sprechen. Wenn man dann mit NPC B spricht soll NPC A für immer deaktiviert werden. Die Deaktivierung hatte ich soweit auch geschafft. Nur bei der Auswertung hatte ich halt derbe Probleme damit bei NPC der Abgabetext angezeigt wird wie als wenn ich das Quest abgebe um dann mit den Folgequests fortfahren zu können. Hört sich alles einfach an, bin da aber schon ordentlich dran verzweifelt und das hatte mir gute 2 1/2 - 3 Wochen gekillt. Unter anderem auch den Spaß.

 

 

MfG

 

Meerkat Laru

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Wir haben das Problem vorerst quasi so umgangen, dass man bei Abgabe der letzten Quest bei NPC A aufgefordert wird mit NPC B zu reden dessen Standort dann genau beschrieben ist. Die ! und ? sollen dann helfen den NPC schneller zu finden.

 

Die von dir genannten Bugs waren zwar schon bekannt, aber man vergisst dann doch wieder sie zu beheben, weil man sich schon so daran gewöhnt hat. :-) Das ist mit ein Grund für die alpha Demo. Freut uns jedenfalls, dass es dir schon soweit gefallen hat. Wir bleiben am Ball und schauen, dass wir die Demo im Dez. besser hinbekommen. Würde am liebsten hinter jedem einzelen stehen und zusehen wie ihr JotK spielt. :-D

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UnityScript wird oft fälschlicherweise (auch hier im Forum) als javaScript bezeichnet. JavaScript besitzt keine Klassen, UnityScript jedoch schon. Allerding kann man UnityScript so weit ich es weiß eben nur in Unity3D nutzten. Von der Syntax sind C# und UnityScript fast gleich. Der unterschied ist sogar kleiner als zwischen Java und C#. Man kann also schon fast sagen, wenn du C# kannst, kannst du auch UnityScript, bzw. es fällt dir sehr leicht.

 

Das Problem mit dem MeetQuest hört sich jetzt nicht so schlimm an. Ich weiß ja leider nicht wie ihr das Questsystem umgesetzt habt... ich kanns mir zwar vorstellen, jedoch reicht das nicht, um eurer Problem zu lösen xD

 

Vielleicht hilft es euch ja: Ich habe für mein questsystem ein Log, welches die kommunikation zwischen den questgebern und den feinden/typen die man bequatschen soll oder items die man finden soll regelt. Die log nimmt, wie für ein log typisch alle getöteten feinde aktionen etc. auf... der Questgeber aktiviert nach annahme seines Questes (töte 5 feinde) einen zähler im log... genauso wird das beim Typen den man treffen soll auch gemacht, jedoch wird der Feind erst nach dem sterben gezählt und der MeetTyp erst nach einem Gespräch.

 

Ich hoffe ihr versteht was ich meine^^... so ne log ist ja auch für nen ErfolgeSystem Hilfreich.

Vielleicht löst ihr das Problem ja damit irgendwie.

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Arbeiten gerade die Bugs ab

 

 

Spielbeeinflussende Bugs:

- F2 für mauszeiger geht nicht, blinkt nur kurz auf.

Der Mauszeiger ist jetzt per Skript standartmäßig abgestellt und wird nur bei NPCs aktiviert.

 

- einmal im boot, kommt man nur sehr schwer wieder raus.

Nun kommt man vernünftig rein und raus.

 

- Stelle wo der Tote mit dem Schwert in der Brust liegt, kann nicht betrettet werden.

Hab vergessen den Trigger zu setzen - done!

 

- Blumenquest: manchmal zählen die Blumen nicht, musste also 5 Blumen einsammeln (respawn).

Der Collider für die Felle ist vergrößert, sodass ein problemloses Einsammeln möglich ist.

 

- skelette kommen die treppe nur schwer hoch.

Done. Skelette können nun die Treppe bzw. Hindernisse besser überwinden.

 

- leben reggt schneller als man leben verliert. Soll das so sein?

Ausnahmsweise kein Bug. Das war gewollt damit man ohne zu sterben durch kommt.

 

 

Kleinigkeiten:

- Charakter kann über Wasser laufen.

Je nach Ort wo man ins Wasser fällt oder reingehen kann wird entsprechend "gestorben" oder der Char. kehrt um

 

- soundbug in der vault, wenn die cam sich schnell bewegt verzerrt der sound.

Behoben. Die Musik stand auf 3D. Dann passiert das gerne mal.

 

- Version läuft Stabil. 58-60 FPS bei Max/FullHD. Allerdings dreht mein Graka-Lüfter gut auf und das passiert normal nur bei Spielen wie BF3 oder Skyrim auf Ultra.

Derzeit noch nichts richtig auf Performance getrimmt. Zugegeben, wir tun uns da auch etwas schwer mit.

 

- Info beim Töten oder einsammeln überlappt und wird manchmal stark verspätet angezeigt.

Eine verspätete Anzeige ist bei uns nicht vorgekommen. Ein Überlappen der Anzeigen gibt es jetzt nicht mehr.

 

- wenn questlog an und questgeber angesprochen stoppt die laufanimation nicht immer.

Alle Animationen werden sofort gestopt und die Idle wird abgespielt.

 

- Laufanimtion stopt nicht wenn man die umschalt-Taste gedrückt hält und W loslässt.

Ist behoben.

 

- dadurch, dass man nicht so weit nach unten schauen kann, fällt das treffen von wölfen direkt am Charakter manchmal schwer.

Haben den Winkel noch etwas angepasst und ausprobiert. Wölfe sind auch direkt vor dem Player leicht zu töten.

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ah cool... hab heut nochmal kurz reingeschaut und noch was gefunden.

 

- nach erneutem (save) starten ist der spawnpunkt bei der vault. (Position noch gesaved von eintritt in vault)

- wenn man mit A oder D seitlich läuft verliert man keine ausdauer.

- quest Töte 10 Darkskelette konnt ich mehrere male erledigen bzw. annehmen nach abgabe. konnte daher die nächste quest nicht machen, erst nachm neustart gings.

 

 

- Blumenquest: manchmal zählen die Blumen nicht, musste also 5 Blumen einsammeln (respawn).

Was für eine Blumenquest? ^^

 

Sorry hab ich vertauscht, meinte die Felle, die haben manchmal nicht gezählt.

Kann aber auch darann liegen, dass der Collider um dem Fell etwas klein ist. und ich daher es nicht "richtig" eingesammelt habe.

Durch die Dunkelheit sieht man die Felle nicht so gut.

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UnityScript wird oft fälschlicherweise (auch hier im Forum) als javaScript bezeichnet. JavaScript besitzt keine Klassen, UnityScript jedoch schon. Allerding kann man UnityScript so weit ich es weiß eben nur in Unity3D nutzten. Von der Syntax sind C# und UnityScript fast gleich. Der unterschied ist sogar kleiner als zwischen Java und C#. Man kann also schon fast sagen, wenn du C# kannst, kannst du auch UnityScript, bzw. es fällt dir sehr leicht.

 

Das Problem mit dem MeetQuest hört sich jetzt nicht so schlimm an. Ich weiß ja leider nicht wie ihr das Questsystem umgesetzt habt... ich kanns mir zwar vorstellen, jedoch reicht das nicht, um eurer Problem zu lösen xD

 

Vielleicht hilft es euch ja: Ich habe für mein questsystem ein Log, welches die kommunikation zwischen den questgebern und den feinden/typen die man bequatschen soll oder items die man finden soll regelt. Die log nimmt, wie für ein log typisch alle getöteten feinde aktionen etc. auf... der Questgeber aktiviert nach annahme seines Questes (töte 5 feinde) einen zähler im log... genauso wird das beim Typen den man treffen soll auch gemacht, jedoch wird der Feind erst nach dem sterben gezählt und der MeetTyp erst nach einem Gespräch.

 

Ich hoffe ihr versteht was ich meine^^... so ne log ist ja auch für nen ErfolgeSystem Hilfreich.

Vielleicht löst ihr das Problem ja damit irgendwie.

 

(1) Also ein Questlog habe ich eingebaut. Jedoch funktioniert das so das es 2 Arrays hat. Einen NPC Namen Array sowie einen Quest Name Array. Diese nutze ich als Topics um die Quest bei der Verarbeitung erstmal durchlaufen zu können. In meiner QuestlogScript befinden sich also diese 2 Arrays sowie der Code zur Anzeige derselbigen.

 

(2) Dann gibt es bei mir noch ein Script für das eigentliche QuestSystem wo Sachen ausgewertet werden. Auch hier befinden sich dann dieses mal 4 Arrays. Eins für den Task (was man tun soll), eins für den Namen (des Items oder NPCs bzw Enemys), den Zähler des Spielers wieviel man davon schon erledigt hat sowie die Anzahl die man dann abzuarbeiten hat. Immer wenn ich also etwas erledige wird es hier ausgewertet. Ich erkläre gleich wie das genau funktioniert.

 

(3) Unter anderem gibt es dann noch Scripte für den Questtext anzuzeigen wo auch wieder alles ausgewertet werden muss, um den richtigen State (StartQuest, WhileQuest, EndQuest) anzuzeigen, sowie ein weiteres für den eigentlichen (4) Questtexteditor.

 

So, ich komme dann jetzt mal auf den Ablauf meiner Syntax zu sprechen.

 

Fangen wir von Grund auf an, bei der Erstellung einer Quest. Wenn ich eine Quest im QuestTextEditor erstelle (in meinem Videotagebuch auch sehr gut zu erkennen), dann fülle ich erstmal alle benötigten Felder aus. Also den StartQuestText, WhileQuestText, EndQuestText, Namen des NPCs sowie den Task, Namen und Anzahl die man zu erledigen hat. Dann drücke ich jeweils des States auf "Save" und alle eingegebenen Daten werden in einem jeweiligen Unterordner gespeichert. Damit haben wir dem NPC ein Quest verpasst.

 

Gehen wir jetzt aber mal davon aus das wir jetzt mehrere Quests angenommen haben und ich soll in einem von diesem Wölfe töten. Immer wenn ich einen Wolf töte (Health <= 0) wird im QuestSystem die Auswertung gestartet. Diese liest beim ersten Quest den NPC Namen aus. Über diesen Namen werden dann die Tasks ausgelesen vom auf der Platte gespeicherten File. Wenn diese eingelesen sind werden diese durchsucht, ob das Ziel was man getötet hat mit dem Task (Namen) den man töten soll übereinstimmt. Wenn es übereinstimmt wird es gezählt, die Funktion zur Anzeige im Bildschirm gestartet und gut ist. Sollte er im ersten Quest jedoch nichts finden fährt er mit den anderen Quests im Questlog auch so durch. Er durchsucht im Grunde immer das komplette Questlog und wertet wenn der Task dafür da ist. Relativ simpel gehalten denke ich.

 

Wenn ich dann ein Quest wieder abgeben möchte passiert etwas ähnliches. Der NPC liest das ihm gegebene Quest aus und vergleicht ob man alles erledigt hat. Wenn ja, dann zeige EndQuestText an. Ich habe mit vielen For-Schleifen arbeiten müssen sowie IEnumeratoren. Funktioniert damit aber wunderbar. :)

 

Beim Speak With müsste ich im Grunde vor der Auswertung beim ansprechen schon den Wert auf 1 setzen beim Ziel damit er mit den EndQuestText anzeigt, aber genau da haperts bei mir. ^^ Wenn ich mal Zeit und Lust habe kümmer ich mich darum, im Moment jedoch möchte ich mich nicht wieder diesem evtl. Hänger aussetzen und dadurch wieder nicht vorwärts kommen. Deswegen arbeite ich erstmal die von dir genannten Dinge ab.

 

ah cool... hab heut nochmal kurz reingeschaut und noch was gefunden.

 

- nach erneutem (save) starten ist der spawnpunkt bei der vault. (Position noch gesaved von eintritt in vault)

- wenn man mit A oder D seitlich läuft verliert man keine ausdauer.

- quest Töte 10 Darkskelette konnt ich mehrere male erledigen bzw. annehmen nach abgabe. konnte daher die nächste quest nicht machen, erst nachm neustart gings.

 

 

 

 

Sorry hab ich vertauscht, meinte die Felle, die haben manchmal nicht gezählt.

Kann aber auch darann liegen, dass der Collider um dem Fell etwas klein ist. und ich daher es nicht "richtig" eingesammelt habe.

Durch die Dunkelheit sieht man die Felle nicht so gut.

 

Das mit dem Startpunkt bearbeite ich noch. Stört mich derzeit noch nicht so sehr.

 

Da man seitlich nicht rennen kann verliert er keine Ausdauer, das ist derzeit so gewollt.

 

Ja das mit dem 1. Quest mit den SkelettonDark haben wir auch sehr schnell rausfinden müssen. Ich arbeite daran das Problem zu beheben. :)

 

 

 

Vielen lieben Dank das du so ausführlich getestet hast und uns auf die Probleme hinweist.

 

 

MfG

 

Meerkat Laru

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Schön das ich helfen konnte :D

Macht echt freude euch zuzuschaun wie fleißg und mit ergeiz ihr euer Projekt weiterbringt.

 

Zum MeetQuest:

Demnach hast du also einen Meetquest in der die zu treffende Person auch zu einem Quester wird... bzw. schon ist, aber aktiviert werden musst. Dabei soll er den ersten Quester deaktivieren und den EndquestText ausgeben und vielleicht sogar ne neue Quest ausgeben.

 

Wenn du den anzusprechenden Typen anklickst, wahrscheinluch über OnMouseXY(). Dann starte eine function (die im Quester ist, z.b. über static), die die werte aus dem System auf die gleichen werte setzt, als wenn du es bei im selber abgeben würdest.

Den EndquestText musst du dann dem MeetTypen übergeben, also einfach nur das gleiche layout wie von quester und das enprechende array reinschreiben.

Ich weiß leider nicht was für zugriffsmodis du verwendest, was bei dir static oder vererbt wird. Musst halt entsprechend dafür sorgen, dass du die arrays auch verändern kannst.

 

 

Ach noch was. Mir ist bei deiner Erklärung der scripts was aufgefallen wo ich sofort aufstoßen musste. Das sind dinge, die man nicht immer wissen kann oder übersieht.

 

Gehen wir jetzt aber mal davon aus das wir jetzt mehrere Quests angenommen haben und ich soll in einem von diesem Wölfe töten. Immer wenn ich einen Wolf töte (Health <= 0) wird im QuestSystem die Auswertung gestartet. Diese liest beim ersten Quest den NPC Namen aus. Über diesen Namen werden dann die Tasks ausgelesen vom auf der Platte gespeicherten File. Wenn diese eingelesen sind werden diese durchsucht, ob das Ziel was man getötet hat mit dem Task (Namen) den man töten soll übereinstimmt. Wenn es übereinstimmt wird es gezählt, die Funktion zur Anzeige im Bildschirm gestartet und gut ist. Sollte er im ersten Quest jedoch nichts finden fährt er mit den anderen Quests im Questlog auch so durch. Er durchsucht im Grunde immer das komplette Questlog und wertet wenn der Task dafür da ist. Relativ simpel gehalten denke ich.

 

Greifst du jedesmal beim prüfen auf die datein zu? Lade die Quest lieber voher zwischen und mach dann die abfrage. Datein 100mal zu öffnen für den gleichen zweck schluck unnötig leistung (jedes mal Festplattenzugriff).

 

 

Vielleicht hilft dir das diesmal etwas mehr :)

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freud mich, dass ich helfen konnte ^_^

 

Mir is jetzt erst der Strand aufgefallen, den ich voher garnicht gesehen habe. Sieht sehr schick aus.

Und Ich bin auch in der überarbeiten version wieder fündig geworden :D

 

 

Spielbeeinflussende Bugs:

- goto frederic lässt sich nicht abschließen. Weder das Töten des Skelletes noch das finden des Toten wird gezählt.

- einmal runtergeklappt wird der mauszeiger immer angezeit. im questlog issa dann weg. richtigstellen lässt es sich mit F2.

 

Kleinigkeiten:

- die ersten beiden Steinsärge in der vault haben kein collider... man kann durchlaufen.

- die collider am strand beim zelt und truhe fehlen.

- skelette beim friedhof schweben recht weit oben beim spawnen.

- Wenn man rechts mit den cursorTasten steuert, wirt keine animation abgespielt.

- über W,A,S,D in verbindung mit Umschalt (Sprint) und dauerhalten der Leertaste (springen), kann man ohne ausdauer zu verlieren nahezu über die map "glitchen".

- Wenn man W,A,S oder D gedrückt hält alt und direkt danach strg drückt wir die richtungsanimation dauerhaft abgespielt.

Drückt man dann mauslinks verschwindet es, aber jede animation danach wird dauerhaft ausgeführt.

nur mich runterklappn oder neustart verschwindet der fehler.

 

 

Der "glichtbug" ermöglicht es die Map aus ganz neuen Perspektiven zu betrachten. aus dem grund dachte ich mir mal ein paar außergewöhnliche screens zu machen. :rolleyes:

 

 

l6dq.jpg7b68.jpg692t.jpg

Bergsteigen, Ein Schiff im Fels

 

h6va.jpgqkw1.jpgmh7e.jpg

Versteckter Raum, Eingang Rockshine, Unter der Map

 

1pj2.jpg7efl.jpg

Auf den Dächern der Stadt

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jepp, ich habe 3 stellen gefunden an denen man die felsen "erklimmen" kann.

 

- Die 90° schrägen zum eingang richtung rockshine (auf dem bild zu erkennen) kann man mit dauerhafen drücken der Leertaste hochspringen. Besonders gut direkt am Collider, der den eingang versperrt.

- vor der Schlucht richtung rockshine an der rechten seite, wo die Stadtmauer den Berg erreicht kommt man auf die Dächer.

- aus der vault raus richtung wasser (rechts) kommt man auf den Hügel um das Schiff zu betrachten (bild).

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freud mich, dass ich helfen konnte ^_^

 

Mir is jetzt erst der Strand aufgefallen, den ich voher garnicht gesehen habe. Sieht sehr schick aus.

Und Ich bin auch in der überarbeiten version wieder fündig geworden :D

 

 

Spielbeeinflussende Bugs:

- goto frederic lässt sich nicht abschließen. Weder das Töten des Skelletes noch das finden des Toten wird gezählt.

Da muss Asmodii mal nach schauen. Wird vielleicht ein Problem der Collider sein oder so. Weil Technich gesehen funktioniert hier alles einwandfrei.

 

- einmal runtergeklappt wird der mauszeiger immer angezeit. im questlog issa dann weg. richtigstellen lässt es sich mit F2.

Was genau meinst du mit runtergeklappt? Ich bitte um Erläuterung. ^^

 

Kleinigkeiten:

- die ersten beiden Steinsärge in der vault haben kein collider... man kann durchlaufen.

- die collider am strand beim zelt und truhe fehlen.

- skelette beim friedhof schweben recht weit oben beim spawnen.

- Wenn man rechts mit den cursorTasten steuert, wirt keine animation abgespielt.

Hab ich nicht bedacht, werd ich möglichst bald ändern. Danke für den Hinweis.

 

- über W,A,S,D in verbindung mit Umschalt (Sprint) und dauerhalten der Leertaste (springen), kann man ohne ausdauer zu verlieren nahezu über die map "glitchen".

Hab ich mit auf die ToDo Liste gepackt. ;)

 

- Wenn man W,A,S oder D gedrückt hält alt und direkt danach strg drückt wir die richtungsanimation dauerhaft abgespielt.

Muss ich dringend mal durchtesten. Finde gut das du alles durch probierst woran wir so nicht denken. :D

 

Drückt man dann mauslinks verschwindet es, aber jede animation danach wird dauerhaft ausgeführt.

nur mich runterklappn oder neustart verschwindet der fehler.

Was genau meinst du mit runterklappen?

 

 

Der "glichtbug" ermöglicht es die Map aus ganz neuen Perspektiven zu betrachten. aus dem grund dachte ich mir mal ein paar außergewöhnliche screens zu machen. :rolleyes:

 

-------------------------------------

 

So, wir haben es getan. Wir haben Journey of the King mal als Konzept auf Steam mit drauf gepackt um zu sehen wie gut es ankommt. ^^

 

http://steamcommunit...ney+of+the+king

 

MfG

 

Meerkat Laru

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- einmal runtergeklappt wird der mauszeiger immer angezeit. im questlog issa dann weg. richtigstellen lässt es sich mit F2.

Was genau meinst du mit runtergeklappt? Ich bitte um Erläuterung. ^^

Drückt man dann mauslinks verschwindet es, aber jede animation danach wird dauerhaft ausgeführt.

nur mich runterklappn oder neustart verschwindet der fehler.

Was genau meinst du mit runterklappen?

 

Mit "runterklappen" meine ich Alt+Umschalt um die Anwendung zu Minimieren, also zurück zum Desktop.

 

Edit: Ich habe euer Charakter Modell in einem anderen Projekt entdeckt

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Hallo zusammen,

 

wir würden uns sehr freuen, wenn ihr hier mal drauf schaut und und ein Like hinterlasst, wenn es gefällt. Ich denke so langsam muss man ja beginnen das Projekt bekannter zu machen.

 

http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=192531396&searchtext=journey+of+the+king

 

Vielen lieben Dank

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  • 2 months later...

Hallo,

 

danke für Dein Interesse an unserem Projekt.

An Journey of the King wird natürlich weiter gewerkelt, allerdings haben wir uns eine Auszeit gegeben seit dem 28.11.13. Unser sehr kranker Bruder, Richard, verstarb an dem Tag und so brauchten wir etwas Zeit mit der Trauer und dem leeren Platz unter uns zurechtzukommen. Dann war die Weihnachtszeit und so verstrich etwas Zeit. Die Demo wird es natürlich noch geben. Der 15.12. war aus oben genannten Anlass verständlicherweise nicht zu halten.

 

Gruß

asmodii

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