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Unity Insider Forum

Warum geht die Wand durch die Fässer und haut diese nicht weg?


ping-pong-pung

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Hey,

folgendes Szenario: Eine Wand (Cube mit Colider, Rigidbody, Animation drehen)

Zusätzlich Fässer mit Colider, Rigidbody, siehe Anhang mit Endung ...01.jpg

 

Mit meinem Player fahre/laufe ich durch einen TRIGGER und die Animation der Wand wird gestartet, heißt der Cub drht sich um die y-Achse. Normalerweise müsste es die Fässer in einem SChwung wegschießen, aber einige Fässer gehen durch die Wand durch, siehe Anhang mit Endung ...02.jpg

 

Was könnte hier die Ursache sein?

 

Gruss

post-1830-0-74435400-1361887869_thumb.jpg

post-1830-0-13425900-1361887883_thumb.jpg

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und der Colider der Fässer, wie sieht der aus? Passt der überhaupt? Welchen Colider hast du, probier den Meshcolider mal.

 

Die Fässer haben alle einen Meshcolider, Häckchen noch bei CONVEX und einen Rigidbody.

Die Wand hat einen Box Colider, Rigidbody, kinematik Häkchen.

Wie gesagt, hab den Colider der Wand ein kleines bisschen größer gemacht und jetzt gehts.

Aber wie gesagt, mir leuchtet das jetzt nicht ein, warum es nur geht wenn der Colider ein kleinbisschen größer ist.

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Ist die Animation eine Animation (im Sinne von Unity) oder per Script gemacht (mit transform.Rotate oder so)?

 

Wenn ersteres: Ist bei der Platte ein Häckchen bei "Animate Physics" gesetzt?

Wenn zweiteres: Benutzt du Rigidbody.drehdich oder transform.drehdich?

 

Hi,

alter Schwede !!!!

Setze ich ein Häckchen bei "Animate Physics", dann hauts die Fässer nur so weg, gigantisch....

aber warum eigentlich?

 

Die Animation habe ich in MAYA 2012 gemacht und dann lediglich das MB-File in den ASSET Ordner kopiert. Die Animation habe ich dann in UNITY nochmals gesplittet, so dass ich zum testen zwei ANIMATIONEN habe, da ich die separat mal ansprechen wollte.

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Wenn man kein Häckchen bei "Animate Physics" setzt, wird das Animationsupdate zwischen Update und LateUpdate, also im Updatezyklus ausgeführt.

Mit Häckchen allerdings im FixedUpdate-Zyklus, also synchron zur Physikengine.

 

Wenn die Physikengine ohne "Animate Physics" merkt, dass ein Objekt in die Fässer hinein gerutscht ist, dann springen sie weg, aber ist die Wand zu dünn, dann kann die Animation die Wand einfach zwischen zwei Physik-Updates durch die Fässer durch drehen lassen.

Die Physikengine sieht dann mit etwas Pech nur vorher (Wand links von Fässern, kein Kontakt) und nachher (Wand recht von Fässern, immer noch kein Kontakt).

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Wenn man kein Häckchen bei "Animate Physics" setzt, wird das Animationsupdate zwischen Update und LateUpdate, also im Updatezyklus ausgeführt.

Mit Häckchen allerdings im FixedUpdate-Zyklus, also synchron zur Physikengine.

 

Wenn die Physikengine ohne "Animate Physics" merkt, dass ein Objekt in die Fässer hinein gerutscht ist, dann springen sie weg, aber ist die Wand zu dünn, dann kann die Animation die Wand einfach zwischen zwei Physik-Updates durch die Fässer durch drehen lassen.

Die Physikengine sieht dann mit etwas Pech nur vorher (Wand links von Fässern, kein Kontakt) und nachher (Wand recht von Fässern, immer noch kein Kontakt).

 

OK..... aber warum machen dann die Entwickler von UNITY dies so, also das man da ein Häkchen setzen muss / kann. Gibt es da Vor- und Nachteile oder andere Situationen wo man das Häkchen draußen lässt?

 

Dann fällt mir noch was auf:

Ist es eigentlich besser eine Animation in MAYA zu machen und dann in UNITY zu importieren oder sist es besser ANIMATIONEN zu skripten. Gehe jetzt mal von einfachen ANIMATIONEN aus wie Türe öffnen, Wand drehen, etwas von oben nach unten verschieben usw...

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Naja, ohne Animate Phyiscs ist es flüssiger, dafür ist's halt asynchron mit der Physikengine. Wenn die sowieso nichts mitzukriegen braucht, würde man das Häckchen eher weg lassen.

 

Animationen Skripten willst du eigentlich eher nicht. Alles, was komplexer wird als eine sich öffnende Tür, wird in einem Skript nicht vernünftig werden, ohne einen Riesenhaufen unschönen Codes zu enthalten.

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Naja, ohne Animate Phyiscs ist es flüssiger, dafür ist's halt asynchron mit der Physikengine. Wenn die sowieso nichts mitzukriegen braucht, würde man das Häckchen eher weg lassen.

 

Animationen Skripten willst du eigentlich eher nicht. Alles, was komplexer wird als eine sich öffnende Tür, wird in einem Skript nicht vernünftig werden, ohne einen Riesenhaufen unschönen Codes zu enthalten.

 

OK, DANKE für deine Hilfe...

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