ping-pong-pung Geschrieben 26. Februar 2013 Melden Share Geschrieben 26. Februar 2013 Hey, folgendes Szenario: Eine Wand (Cube mit Colider, Rigidbody, Animation drehen) Zusätzlich Fässer mit Colider, Rigidbody, siehe Anhang mit Endung ...01.jpg Mit meinem Player fahre/laufe ich durch einen TRIGGER und die Animation der Wand wird gestartet, heißt der Cub drht sich um die y-Achse. Normalerweise müsste es die Fässer in einem SChwung wegschießen, aber einige Fässer gehen durch die Wand durch, siehe Anhang mit Endung ...02.jpg Was könnte hier die Ursache sein? Gruss Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Ricky-W Geschrieben 26. Februar 2013 Melden Share Geschrieben 26. Februar 2013 Sicher daß der Colider richtig sitzt, dick genug ist, wäre schön ein Bild zu sehen, wo man die Colider sieht. Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
ping-pong-pung Geschrieben 26. Februar 2013 Autor Melden Share Geschrieben 26. Februar 2013 Sicher daß der Colider richtig sitzt, dick genug ist, wäre schön ein Bild zu sehen, wo man die Colider sieht. Hi, job...Colider sitzt, habe auch mal die Wand ganz dick gemacht (Colider natürlich geht ja dann auch mit), aber das scheint es nicht zu sein. Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
ping-pong-pung Geschrieben 26. Februar 2013 Autor Melden Share Geschrieben 26. Februar 2013 Hallo Ricky, jetzt habe ich nur den Colider ein wenig größer gemacht, also bisschen größer als die Wand und jetzt sieht besser aus. Ob das nun die Lösung des Problems ist, bin ich mir nicht sicher, aber zumindestens geht nun kein Fass mehr durch die Wand. Siehe Anhang wie der Colider aktuell ist. Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Ricky-W Geschrieben 26. Februar 2013 Melden Share Geschrieben 26. Februar 2013 und der Colider der Fässer, wie sieht der aus? Passt der überhaupt? Welchen Colider hast du, probier den Meshcolider mal. Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
ping-pong-pung Geschrieben 26. Februar 2013 Autor Melden Share Geschrieben 26. Februar 2013 und der Colider der Fässer, wie sieht der aus? Passt der überhaupt? Welchen Colider hast du, probier den Meshcolider mal. Die Fässer haben alle einen Meshcolider, Häckchen noch bei CONVEX und einen Rigidbody. Die Wand hat einen Box Colider, Rigidbody, kinematik Häkchen. Wie gesagt, hab den Colider der Wand ein kleines bisschen größer gemacht und jetzt gehts. Aber wie gesagt, mir leuchtet das jetzt nicht ein, warum es nur geht wenn der Colider ein kleinbisschen größer ist. Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Sascha Geschrieben 26. Februar 2013 Melden Share Geschrieben 26. Februar 2013 Ist die Animation eine Animation (im Sinne von Unity) oder per Script gemacht (mit transform.Rotate oder so)? Wenn ersteres: Ist bei der Platte ein Häckchen bei "Animate Physics" gesetzt? Wenn zweiteres: Benutzt du Rigidbody.drehdich oder transform.drehdich? Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
ping-pong-pung Geschrieben 27. Februar 2013 Autor Melden Share Geschrieben 27. Februar 2013 Ist die Animation eine Animation (im Sinne von Unity) oder per Script gemacht (mit transform.Rotate oder so)? Wenn ersteres: Ist bei der Platte ein Häckchen bei "Animate Physics" gesetzt? Wenn zweiteres: Benutzt du Rigidbody.drehdich oder transform.drehdich? Hi, alter Schwede !!!! Setze ich ein Häckchen bei "Animate Physics", dann hauts die Fässer nur so weg, gigantisch.... aber warum eigentlich? Die Animation habe ich in MAYA 2012 gemacht und dann lediglich das MB-File in den ASSET Ordner kopiert. Die Animation habe ich dann in UNITY nochmals gesplittet, so dass ich zum testen zwei ANIMATIONEN habe, da ich die separat mal ansprechen wollte. Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Sascha Geschrieben 27. Februar 2013 Melden Share Geschrieben 27. Februar 2013 Wenn man kein Häckchen bei "Animate Physics" setzt, wird das Animationsupdate zwischen Update und LateUpdate, also im Updatezyklus ausgeführt. Mit Häckchen allerdings im FixedUpdate-Zyklus, also synchron zur Physikengine. Wenn die Physikengine ohne "Animate Physics" merkt, dass ein Objekt in die Fässer hinein gerutscht ist, dann springen sie weg, aber ist die Wand zu dünn, dann kann die Animation die Wand einfach zwischen zwei Physik-Updates durch die Fässer durch drehen lassen. Die Physikengine sieht dann mit etwas Pech nur vorher (Wand links von Fässern, kein Kontakt) und nachher (Wand recht von Fässern, immer noch kein Kontakt). Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
ping-pong-pung Geschrieben 27. Februar 2013 Autor Melden Share Geschrieben 27. Februar 2013 Wenn man kein Häckchen bei "Animate Physics" setzt, wird das Animationsupdate zwischen Update und LateUpdate, also im Updatezyklus ausgeführt. Mit Häckchen allerdings im FixedUpdate-Zyklus, also synchron zur Physikengine. Wenn die Physikengine ohne "Animate Physics" merkt, dass ein Objekt in die Fässer hinein gerutscht ist, dann springen sie weg, aber ist die Wand zu dünn, dann kann die Animation die Wand einfach zwischen zwei Physik-Updates durch die Fässer durch drehen lassen. Die Physikengine sieht dann mit etwas Pech nur vorher (Wand links von Fässern, kein Kontakt) und nachher (Wand recht von Fässern, immer noch kein Kontakt). OK..... aber warum machen dann die Entwickler von UNITY dies so, also das man da ein Häkchen setzen muss / kann. Gibt es da Vor- und Nachteile oder andere Situationen wo man das Häkchen draußen lässt? Dann fällt mir noch was auf: Ist es eigentlich besser eine Animation in MAYA zu machen und dann in UNITY zu importieren oder sist es besser ANIMATIONEN zu skripten. Gehe jetzt mal von einfachen ANIMATIONEN aus wie Türe öffnen, Wand drehen, etwas von oben nach unten verschieben usw... Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Sascha Geschrieben 27. Februar 2013 Melden Share Geschrieben 27. Februar 2013 Naja, ohne Animate Phyiscs ist es flüssiger, dafür ist's halt asynchron mit der Physikengine. Wenn die sowieso nichts mitzukriegen braucht, würde man das Häckchen eher weg lassen. Animationen Skripten willst du eigentlich eher nicht. Alles, was komplexer wird als eine sich öffnende Tür, wird in einem Skript nicht vernünftig werden, ohne einen Riesenhaufen unschönen Codes zu enthalten. Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
ping-pong-pung Geschrieben 27. Februar 2013 Autor Melden Share Geschrieben 27. Februar 2013 Naja, ohne Animate Phyiscs ist es flüssiger, dafür ist's halt asynchron mit der Physikengine. Wenn die sowieso nichts mitzukriegen braucht, würde man das Häckchen eher weg lassen. Animationen Skripten willst du eigentlich eher nicht. Alles, was komplexer wird als eine sich öffnende Tür, wird in einem Skript nicht vernünftig werden, ohne einen Riesenhaufen unschönen Codes zu enthalten. OK, DANKE für deine Hilfe... Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
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